The Witcher 3, el juego de rol más esperado

«A la gente le gusta crear monstruos y monstruosidades.
Así ellos parecen menos monstruosos.
«

Todo viaje tiene que concluir. Hemos andado con Geralt la senda del brujo, conocido sus tribulaciones, compartido su bebida y conocido sus amores. Son muchos los que han descubierto una fantástica obra literaria gracias al videojuego, mientras que los que llegan de los libros han podido ser testigos del amor de CD Projekt por esta saga. Junto a él hemos visto el ascenso de un estudio polaco, desconocido para el mundo hasta la fecha, convertido ahora en todo un campeón para el usuario y en un grupo de referencia. Ha sido un viaje hermoso, pero toca cerrar una etapa. La tercera y última entrega de la trilogía de Geralt de Rivia ha tenido, desde la primera noticia de su existencia, un aire de despedida. Los más veteranos en CD Projekt llevan ya 12 años ligados al Lobo Blanco entre los tres desarrollos, y es complicado mantener la ilusión durante tanto tiempo. Trabajar con un personaje y un mundo tan establecido tiene grandes ventajas, pero también sus esclavitudes. Y aunque han tenido mucha libertad para hacer y deshacer, este parece un buen momento para dejar descansar al viejo cazador de monstruos. Como comentan, puede que haya más juegos en el mundo de The Witcher en el futuro, no lo descartan, pero este es el punto final para el actual protagonista. Su destino queda sellado en un juego que tiene mucho de celebración tanto de la saga literaria como de la trilogía creada para el videojuego.

Una trilogía por cierto más que singular en su desarrollo. Tres juegos muy diferentes en ideas, objetivos y ejecución, pero con una sorprendente calidad que ha colocado lo que era un pequeño estudio polaco en toda una superpotencia del videojuego que se codea con los más grandes. El primero fue una producción relativamente modesta pero sorprendente, usando una versión irreconocible del motor de Neverwinter Nights 2 y con una aproximación más rolera en aspectos como el combate. Para el segundo título se dio un salto de calidad importante, con un motor hecho a medida de esa aventura de acción con elementos de rol que soñaban con crear, un gran envoltorio para contar una magnífica historia, estableciendo definitivamente su papel como uno de los grandes contadores de historias del videojuego.


En Kaen Morhen comenzamos en el primer juego. Era necesario volver a él.

Wild Hunt es un auténtico golpe en la mesa. Un salto masivo de ambición con respecto a la segunda parte en buena parte debido al objetivo de crear un inmenso mundo abierto, sin renunciar a la fuerza de la historia y de los personajes que han caracterizado a la trilogía. A la vista del resultado, nos atrevemos a decir que pocos estudios podrían crear un juego tan colosal en cuanto contenido, con estos valores de producción, tecnología y atención por el detalle, especialmente el narrativo. Como otros grandes títulos, si hay algo que lo caracteriza es la enorme generosidad, la sensación de que se ha ido “más allá del deber” para ofrecer a los usuarios un producto digno de su dinero.

Comenzar por el Final

Un aspecto que preocupa a muchos con respecto a Wild Hunt es no haber jugado a las dos primeras partes. También le quita algo de sueño a CD Projekt, que ha hecho muchos malabarismos para tratar de difuminar esa sensación. Al primero ha jugado un número relativamente bajo de gente en comparación con el segundo, siendo todo un tapado en su momento y exclusivo de PC. El segundo sí tiene un gran alcance mediático, pero salió muy tarde en 360 y nunca en PS3. La tercera entrega llega en cambio para PC, PS4 y One, por lo que hay un intento claro de ahuyentar esos miedos, afirmando que se puede empezar directamente este juego sin que por ello nadie vaya a perderse.


Ciri, la hija adoptiva de Geralt, es la auténtica co-protagonista de esta aventura.

Esto es verdad, pero con matices. Por un lado, lo obvio, la trilogía se disfruta a más niveles de profundidad si has leído la saga original de Andrzej Sapkowski -algo que no dejamos de recomendar encarecidamente-. No es obligatorio ni mucho menos ya que los juegos comienzan donde los libros terminan, y tienen su propia interpretación de este mundo, pero es esta posición donde mejor se aprecia el grado de detalle y cariño que se ha puesto en el material original para darle una forma digna en el nuevo medio. Centrándonos en los videojeugos, el primero tiene un papel de introducción al mundo y al propio Geralt, se hizo con la clara idea de que el jugador no iba a conocer nada de forma previa. A fin de cuentas, en aquella época los libros de The Witcher eran prácticamente desconocidos en el mundo anglosajón, siendo un fenómeno muy concentrado en su país natal -donde es toda una institución- y en algunos países como España en la que los libros sí gozaban de una buena traducción y distribución.

Con el segundo, la sensación es que su misma existencia era una sorpresa y que no había una idea clara cuando se hizo el primero de que habría un segundo. La continuidad entre ellos es pequeña, y ambos son bastante autoconclusivos, así que no hay un hilo argumental fuerte que ate a los tres. Sin embargo, no se puede ignorar que sí tienen espacios comunes, particularmente el propio Geralt y los principales personajes que lo acompañan en sus aventuras. Ciertas situaciones con determinados personajes en Wild Hunt no tienen el mismo peso emotivo si no los conoces de pasadas entregas. El que las haya jugado tiene un bagaje y un vínculo que hace que estos nuevos momentos tengan un significado especial. Los que vengan de nuevas quizás no los vivan con la misma intensidad. Pero dejando sentimientos aparte, sí, es perfectamente posible empezar directamente con esta entrega. El Glosario con los personajes es muy completo y permite ponerse al día de quién es quién, mientras que el desarrollo de la trama está orientado para no resultar abrumador al recién llegado y para refrescar conceptos básicos de forma disimulada.


Hay una buena variedad de equipamiento, espadas, armas y armaduras.

Una larga historia

Los dos primeros títulos destacaron por su historia, tanto por su fondo como por la forma de contarla, siempre muy apoyados en hacer brillar a los personajes con detalles grandes y pequeños. Pero su principal virtud fue el “realismo” que desprende, o más bien habría que hablar de “humanidad”. Hay una voluntad permanente en que los personajes, empezando por el mismo protagonista, tengan problemas e inquietudes creíbles, además de una variada brújula moral. En juegos de fantasía, muchas veces es fácil que sus actores caigan en la unidimensionalidad o en los tópicos, ahogados en la corriente de la trama principal -“salvar el mundo” en muchos casos-. E incluso cuando se consigue que el protagonista y sus compañeros tengan un cierto grado de complejidad o interés, el resto de los personajes resultan desdibujados.

En The Witcher esto nunca ha sido así, y no ha cambiado con esta tercera entrega, más bien lo contrario. Para empezar, es una historia por encima de todo personal, en la que el objetivo de Geralt no es “salvar el mundo”. Por supuesto que sus acciones tienen repercusiones importantes por las circunstancias, pero no es un héroe enfrentado a las fuerzas del mal movido por un gran ideal. Sus motivaciones para hacer lo que hace son más mundanas, como el deseo de proteger a los que le importan, o la necesidad de trabajar para vivir -los brujos son cazadores de monstruos profesionales. Esa chispa de humanidad se intenta prender hasta en el más insignificante NPC o en la propia ambientación a nuestro alrededor. Cuando alguien nos pide algo, se pone interés en que no lo haga de una forma mecánica o injustificada, sino que tenga una motivación y una cierta personalidad. De ese modo, quizás aceptemos de buen grado emprender una tarea porque nuestro interlocutor nos cae bien, o al contrario, rechazar algo porque no nos gusta la forma en la que nos están tratando -o hacerlo pero a cambio de más dinero, sin concesiones-.


Los lobos y perros salvajes son algunos de nuestros más tempranos enemigos.

Las relaciones entre Geralt y el resto son uno de los pilares fundamentales sobre el que se ha levantado en la saga, en buena parte porque los personaje principales alrededor del Lobo Blanco son también muy interesantes y están bien desarrolladas, por lo que se retroalimentan. Cuando en un juego repleto de momentos épicos, lo que más recordamos son ciertos diálogos y momentos íntimos nada grandilocuentes, es cuando nos damos cuenta del buen trabajo realizado en este campo. Podríamos contar aquí numerosos ejemplos para ilustrar este punto, pero no podemos robar el placer de descubrirlos por uno mismo. Baste decir que los que vengan del The Witcher 2 y recuerden con cariño sus relaciones con personajes como Triss o Vernon Roche, no se sentirán decepcionados con la tercera entrega. Y para los que vengan de la saga literaria, se puede decir que Wild Hunt es la que está más vinculada emocionalmente a ellos, en buena parte por la presencia estelar de Yennefer y Ciri, personajes clave en los libros. Las relaciones del protagonista con las que se puede llamar “las dos mujeres de su vida” son particularmente intensas y esto se ha sabido plasmar bien en el juego. Particularmente, será interesante ver como los que no conozcan los libros reaccionan ante la relación entre Geralt y Yennefer. Digamos que van a descubrir una faceta nueva de la personalidad del protagonista.

Más allá del bien y del mal

Como en anteriores títulos, las decisiones del jugador son muy importantes pero están limitadas a un rango determinado. Geralt es un personaje muy establecido con una personalidad definida, así que no es un juego que nos de muchas alternativas cuando tenemos que tomar una decisión o resolver algo a través de los diálogos. En general sólo tendremos dos o tres opciones disponibles -a veces con un contador de tiempo para presionarnos-. Tampoco tiene sistemas de desarrollo de personaje que contribuyan a los diálogos tipo “inteligencia” o “carisma”, la única forma de que nuestra experiencia influya en los diálogos es potenciando el Signo Axii, que influye en la mente de nuestros enemigos y tiene múltiples aplicaciones. Tres puntos invertidos en esto será todo lo que necesites para poder salir de multitud de situaciones comprometidas y resolver misiones por la vía rápida sin pegar un espadazo, estilo Obi Wan Kenobi.


En los pueblos y otros puntos encontraremos puntos desde los que usar viaje rápido.

Eso sí, lo que no tiene de variedad lo tiene de calidad. Las decisiones no están regidas por la idea de “buenas” o “malas”, The Witcher es un mundo de grises y eso se refleja en la clase de opciones que tenemos disponibles. Geralt no es un santo, ni tampoco un villano, ni un matón del tres al cuarto. Podemos mostrarnos magnánimo, frío e indiferente, violento e impulsivo o incluso pragmático, dependiendo del momento y la situación, esos son los márgenes en los que nos deja movernos. Pero lo más interesante no son las decisiones sino las consecuencias, unas consecuencias que en muchos casos no sabremos hasta mucho después. En otros juegos es fácil que nuestras decisiones tengan resultados inmediatos, lo que da lugar a que el jugador decida cargar una partida anterior si lo que ha visto no le gusta. En The Witcher esto nunca ha sido así, las repercusiones de nuestras acciones muchas veces llegan bastante más tarde, y en numerosas ocasiones con resultados inesperados, no siempre agradables. En CDProjekt siempre les ha gustado jugar con las expectativas, así que siempre tratan de buscar la sorpresa en esto. El jugador está entrenado en la idea de que si hace buenas acciones, pasarán cosas buenas, pero el mundo real desgraciadamente no es tan simple, ni tampoco lo es este.

«Soy un profesional, puedes confiar en mi»

Todo lo contado hasta ahora se podría decir de los dos anteriores títulos sin cambiar demasiadas líneas. Uno de los mayores logros de Wild Hunt es que ha conservado y reforzado esos valores a pesar de tener una estructura de juego completamente distinta. Una de las grandes sorpresas del anuncio inicial fue encontrarnos con la intención de CD Projekt de hacer un mundo abierto siguiendo la estela del gran referente comercial del género, Elder Scrolls. En sus anteriores trabajos siempre habían tratado de crear grandes zonas con numerosas misiones secundarias y contratos, pero eran experiencias más encorsetadas que el clásico sandbox, con zonas limitadas según el avance de la historia y sin posibilidad o motivo de volver sobre zonas ya visitadas. Con este en cambio querían demostrar que ellos también podían con un gran mundo abierto, pero sin renunciar a las esencias de la saga, y eso es justamente lo que han hecho.


Tanto en interiores como en exteriores, la atención al detalle es manifiesta.

La forma elegida para plantearlo es dividir las posibles misiones en tres grupos: misiones principales, que son aquellas que forman la historia principal, tienen una continuidad argumental y son ineludibles para avanzar en la trama; misiones secundarias, completamente opcionales; y misiones de caza de monstruos, que son contratos para acabar con alguna criatura determinada. También hay otro grupo de misiones menos relevante que consisten en encontrar tesoros. Cada misión tiene un nivel mínimo recomendado, aunque si se quiere intentar por debajo de él nadie lo impide. Hay varias formas de conseguir nuevas misiones: unas nos vendrán como consecuencia de completar otras anteriores, otras las encontraremos a través de los anuncios que encontraremos en cada pueblo y en diferentes puntos de las ciudades, y algunas otras podemos obtenerlas hablando con personajes con un pequeño signo de exclamación.

Uno de los miedos de pasar a una estructura abierta con un gran mundo que explorar es que muchos usuarios lo asocian a una trivialización de las tareas a realizar y a contenido que denominan “de relleno”. Obviamente es un miedo justificado ya que la solución de muchos desarrolladores para evitar que su mapa abierto sea un solar es llenarlo de coleccionables y misiones irrelevantes, sin contenido o aleatorias, sin más fundamento que el “matar X monstruos”, “recoger Y objetos”. Es algo que hemos visto numerosas veces en distintos juegos tan exitosos como el mismo Skyrim o el más reciente Dragon Age: Inquisition. Hay jugadores a los que esto no les importa demasiado e incluso les gusta por la sensación de mantenerse ocupados y por la idea de progreso continuo sin complicarse demasiado la cabeza, pero para otros en algo que puede arruinar todo el conjunto.


Yennefer de Vengerburg, toda una mujer. Su relación con Geralt es clave.

En nuestro paso por el título, hemos tenido oportunidad de ver numerosas misiones y podemos decir que el nivel general es muy alto, por lo que no hay un menoscabo de esta faceta por el hecho de ser más grande y expansivo. Las misiones principales están fuera de toda duda, son el corazón del juego y de ellas dependen todo el legado construido con la trilogía: son largas y variadas, con un denso desarrollo narrativo contado de forma muy dinámica y salpicadas de decisiones claves. Además, tienen la virtud de que suelen ofrecer métodos alternativos para llegar a los objetivos, ofreciendo dos o tres caminos que se pueden emprender para conseguir los resultados deseados, lo que tiene a su vez consecuencias distintas como es de esperar. Por su parte, las misiones secundarias ofrecen una buena variedad de tareas adicionales, aunque aquí ya tenemos misiones de distinto grado de calidad narrativa y complejidad. Algunas de ellas son extraordinarias e igualan en longitud y desarrollo narrativo a lo que pueden ofrecer las misiones principales, con serias implicaciones según lo que hagamos en ellas. Otras están a un nivel más bajo y pueden resultar un tanto simples en comparación con el resto, pero no suelen ser tediosas -hay alguna que sí lo es-. Y otras son meros entretenimientos, como por ejemplo participar en peleas con puños para coronarte como campeón de una zona, carreras de caballos o misiones relacionadas con el Gwynt, un divertido juego de cartas estratégico que sustituye al póker de dados como pasatiempo de referencia.

En la categoría por debajo de las misiones, el mapa aparece repleto de puntos de interrogación, que vienen a señalar zonas donde puede haber algo de interés. Algunas de estos puntos vienen predefinidos, otros se descubren leyendo los tablones de anuncios. Estos puntos puede señalar distintas cosas: lugares de poder -muy importantes porque además de un aumento temporal de nuestros poderes, el descubrirlos otorga un punto de atributo-, nidos de monstruos, tesoros escondidos, campamentos de criminales o zonas de contrabandistas, por ejemplo. No tienen misiones vinculadas, pero nos pueden dar un buen extra en cuanto a dinero, objetos, además de un pequeño extra de experiencia.


La cacería salvaje es el principal enemigo al que nos enfrentaremos.

Ahora bien, la pregunta del millón, ¿hay que hacer todo esto? ¿necesitamos ir de un lado a otro haciendo tareas sin contenido narrativo para subir nível? La respuesta es no, de hecho en nuestra partida llegamos al nivel recomendado para la parte final dejándonos una gran cantidad de esos puntos, centrándonos en historias principales y secundarias que parecían interesantes y con sustancia narrativa. También ignoramos buena parte de los entretenimientos como las carreras de caballos o los torneos de boxeo una vez que ganamos unos cuantos. Dinero tampoco faltó, sólo un poco al principio debido al bajo precio al que se venden algunas cosas y lo caro que es reparar objetos, pero sólo por poco tiempo. La conclusión es que aquellos que quieran disfrutar del juego en su vertiente más narrativa y no quieran estar dando vueltas, pueden hacerlo, pero la opción de explorar también está presente para aquellos que quieran sacar el máximo jugo posible y tener un título durante semanas.

A pesar de esa cantidad, no se puede decir que Wild Hunt sea un sandbox al uso . Todo está supeditado a una historia principal y sus tramas secundarias, por lo tanto las decisiones de diseño van en función de cosas que tengan sentido en ese contexto. Nada de comprar casas, ni tampoco hay contenido procedural e inagotable. Si limpias un nido de monstruos, la zona queda libre -es incluso posible que llegue gente a habitarla si se trata de un pueblo o un campamento-. Algunos tipos de criaturas si se regeneran, cosas como lobos o bandidos en cierta parte del camino, seguramente para que no se produzca sensación de vacío, pero dado que los enemigos no escalan a tu nivel -en la mayoría de los casos- al cabo del tiempo ni siquiera merecerá la pena detenerse por ellos ya que no podrán ni tocarnos. En un juego abierto y con múltiples posibilidades en cada paso, pero guiado por una dirección más sólida. Lo de “hazte tu propia diversión” está aquí menos enfatizado.


Los lectores de los libros saben quien y que quiere el rey de la caza.

Sobre el tipo de misiones que vamos a encontrar, salvando algunas más directas, se ha tratado de buscar ángulos originales y desarrollos narrativos marcados como línea general. Muchas misiones tienen mini-tramas que se desarrollan en varios pasos y tienen una parte de combate, pero también otra de diálogo e investigación. Se ha buscado resaltar el elemento detectivesco de la caza de monstruos, que había estado un poco ignorado en anteriores títulos, incorporando lo que se conoce como “Sentidos de Brujo”. Usando sus sobrenaturales sentidos de la vista, el oído y el olfato, muchas misiones tienen un elemento de rastreo, buscar pistas, seguir huellas y encontrar piezas claves. Es un proceso muy automatizado ya que sólo tenemos que activar el modo y buscar los objetos resaltados en rojo, pero consigue inyectar variedad y no se hace pesado a pesar de que es algo que haremos numerosas veces en nuestra partida. También hay que contar los, contados, momentos en el que la protagonista no es Geralt sino Ciri, son porciones cortas salpicadas en la campaña, para la que se ha ideado un sistema de combate algo diferente a medida de sus particulares habilidades. Es otro elemento que ayuda a la narrativa a la vez que aporta algo diferente para no caer en la rutina.

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