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El arte de diseñar videojuegos

Hace un tiempo publicamos un reportaje dedicado a los artistas que forman esa primera visión de los juegos, sus mundos y personajes. Es una parte fascinante del videojuego a la que muchas veces no se presta la debida atención, a pesar de que es vital para la concepción de los mismos, por no hablar de que es un auténtico regalo para los sentidos. Con gran placer, nos disponemos a seguir buceando en esta disciplina, con una nueva selección de nombres y trabajos que, esperamos, sirva para rendir homenaje a estos profesionales de enorme talento.


Paul Chadeisson


Uno de los aspectos más brillantes de Remember Me es, sin duda, su elemento artístico. De hecho, el juego llamó rápidamente la atención en su anuncio gracias en buena medida a esa exquisita recreación de un París futurista con tintes de cyberpunk. Parte de esa visión se la debemos al artista francés Paul Chadeisson. Es difícil no sentirse inspirado ante este depurado y prolífico talento, capaz de un alto grado de detalle en sus pinturas. La primera escena pertenece a un juego para PC que llegará en el futuro a PS4 y Xbox One, Strike Vector, para el que ha preparado una buena cantidad de imágenes soberbias. La segunda escena es de Remember Me, mientras que la tercera es parte de su su más que impresionante portafolio.


Finnian Macmanus


Finnian Macmanus es un joven y enormemente talentoso artista con un amplio rango de estilos y gran imaginación. Sus fusiones de escenarios históricos con elementos futuristas serían un escenario apasionante para explorar en un videojuego. Su carrera no ha hecho más que comenzar, pero su trabajo ya ha servido en algunos proyectos en desarrollo para la presente generación.


Ruan Jia


Ruan Jia es un reputado artista chino cuyo trabajo se puede ver en juegos como Guild Wars 2 o Hearthstone -suyo es el arte de las cartas Nefarian y Neptulon-. De su trabajo destaca sobremanera su uso del color y la belleza estética de sus líneas. Como él mismo reconoce en una entrevista: “el problema de muchos artistas que empiezan es centrarse demasiado en el grado de detalle de sus dibujos, y no en dibujar las líneas de forma bella”. Es un gran amante de la fantasía y de los videojuegos, con títulos como Final Fantasy o los Castlevania entre sus favoritos.


Jordan Lamarre-Wan


Aunque Epic Mickey y su secuela acabaron siendo una gran decepción si se contrasta con las expectativas que levantaron, no se puede negar que artísticamente resultaron fascinantes, quizás uno de los usos más imaginativos que se ha hecho de un “intocable” como Mickey. En el libro “The Art of Epic Mickey” podemos ver la potencia conceptual de este mundo de “descartados” Disney. Algunos de los conceptos originales, como ese “Monstruo” mecanizado de la tercera imagen no acabaron siendo reflejados en el título, pero se aprecia en el arte que sí pasó el corte el intento de hacer algo más “arriesgado” -dentro de los estrictos márgenes que seguramente se impusieron desde arriba-. Aunque la autoría de cada cosa no está del todo clara, la primera imagen y algunos de los artes conceptuales y promocionales más notorios pertencen al artista Jordan Lamarre-Wan -que entre sus últimos trabajos está el nuevo Metal Gear Online-.


Joe Madureira


Joe Madureira necesita poca presentación. Ser una estrella de Marvel con un estilo muy característico tiene la ventaja de que el artista se hace muy reconocible haga lo que haga. El ilustrador nacido en Philadelphia ha sido uno de los grandes puentes entre occidente y oriente, con un estilo que bebe tanto de influencias clásicas occidentales como del manga y el anime -Bastard! o Ghost in the Shell son algunas de sus favoritas. Su paso por el videojuego ha sido más que notorio gracias a su participación estelar en los Darksiders, con personajes memorables que brillaron con luz propia. Su próximo proyecto será resucitar su serie propia, Battle Chasers, incluyendo un videojuego para el que cuenta con algunos de los responsables de Darksiders.


Jason Chan


League of Legends no es el juego más avanzado gráficamente que existe, ni falta que le hace. Las estrellas aquí son los luchadores, tanto mecánica como estéticamente está claro que son los absolutos protagonistas y por ello no es de extrañar que Riot no repare en esfuerzos para que tengan una presencia fuerte e icónica desde su misma concepción. Parte de esa responsabilidad recae en una auténtica estrella como Jason Chan, que ha trabajado en sagas como World of Warcraft, Dragon Age, Silent Hill, Mass Effect o Bioshock 2. Actualmente es fijo en el departamento artístico de Riot.


Maximilian Degen


A nadie se le escapa que Ori es un juego sumamente bello y con una gran sensibilidad visual -además de un estupendo y muy recomendable plataformas-. Gran parte del mérito de este regalo visual se lo lleva Maximilian Degen, el responsable de estos conceptos que se pueden ver aquí y uno de los mayores contribuidores al esplendor de este mundo, junto a Johannes Figlhuber, el director artístico.


Kekai Kotaki


Kekai Kotaki es uno de los mayores talentos artísticos ligados videojuego. Entró en ArenaNet para un modesto puesto dentro del equipo de texturas de Guild Wars y acabó convertido en líder del equipo artístico de Guild Wars 2 en una densa carrrea de 8 años hasta que dejó la empresa y comenzó como freelance -para compañías tan ilustres como Bungie-. Su poderosa visión, olfato para la fantasía y la épica, así como un estilo solemne le han valido multitud de reconocimientos y ser una de las figuras más conocidas dentro de un campo en el que los nombres suelen pasar desapercibidos -particularmente en occidente-.


Keith Parkinson


La obra de algunos artistas a veces se consigue hacer tan grande que queda irremediablemente ligada al juego que lo acompaña. Keith Parkinson tuvo una ilustre carrera como ilustrador y su trabajo puede verse en numerosas portadas de libros de fantasía como en “El Ciclo de la Puerta de la Muerte”. Pero para el mundo del videojuego, su nombre estará siempre asociado a Everquest. Suyas son las icónicas portadas del primer gran MMO y varias de sus expansiones, que siempre conseguían despertar ese espíritu de aventura, la idea de estar ante las puertas de un nuevo mundo. Desgraciadamente, Keith nos dejó demasiado pronto, en 2005 y a los 47 años, pero su trabajo ha dejado una huella imborrable en la historia del videojuego.


Hiro Isono


Otro artista imprescindible del videojuego que ya no está, desgraciadamente, con nosotros es Hiro Isono. Su fallecimiento en el 2013 sirvió para recordarnos sus bellas piezas, con predilección por bosques impenetrables, llenos de detalle, contraste y un punto de misterio como si nos invitaran a adentrarnos en su corazón. Por supuesto, su trabajo más recordado es con el arte y la maravillosa portada de Seiken Densetsu /Secret of Mana, una de las más recordadas de Super Nintendo.

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Watch Dogs 2 estaría en desarrollo

Watch Dogs 2 estaría en desarrollo

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Uno de los grandes videojuegos que fueron lanzados el año pasado es Watch Dogs. El desarrollo del mismo estuvo a cargo de Ubisoft desde que llegó al mercado ya comenzaron a correr rumores sobre una secuela. Watch Dogs lleva al jugador a Chicago y lo pone en la piel de un hacker que prácticamente tiene el control de la ciudad en sus manos. La acción y la jugabilidad en un entorno abierto se mezclan a la perfección en este título, dando origen a uno de los juegos más llamativos de los últimos años.

Cuando llegó al mercado, los comentarios sobre un posible Watch Dogs 2 no tardaron en comenzar a circular por la red, más aún cuando se dio a conocer que el juego no contaría con contenido adicional descargable. Recientemente, en el perfil de LinkedIn de uno de los empleados de Ubisoft se podía ver que entre los proyectos en los que estaba participando se encuentra Watch Dogs 2.

La persona en cuestión es Julien Risse, quien trabaja en la división francesa de Ubisoft y ya ha participado en el desarrollo del Watch Dogs original y de Bad Blood. A medida que pasa el tiempo han surgido distintas pistas sobre una posible secuela, pero de momento el estudio sigue sin confirmar nada. Incluso luego de este descubrimiento Risse no ha realizado comentarios al respecto, aunque cabe mencionar que la referencia a Watch Dogs 2 ha sido quitada de su perfil de LinkedIn. Esto último podría ser un claro indicativo de que el juego efectivamente está en desarrollo pero Ubisoft desea mantenerlo en absoluto secreto.

Los fans dicen distintas cosas sobre el juego, creyendo algunos que en esta ocasión transcurrirá en una ciudad fuera de Estados Unidos. Esto de todas formas no es más que pura especulación, pero en el caso de que alguna noticia sea confirmada pronto entonces eso podría suceder durante el E3 2015 dentro de poco más de un mes.

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Publicado en la categoría Videojuegos, el 01/05/2015

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La PS4 ha vendido más de 22 millones de unidades

La PS4 ha vendido más de 22 millones de unidades

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De acuerdo con los datos revelados en el último reporte financiero de Sony, hasta la fecha se han vendido más de 22,3 millones de unidades de la popular consola PlayStation 4 en todo el mundo. Recordemos que esta consola fue lanzada a fines de 2013, y haciendo algunos cálculos se ha estimado que el promedio de ventas sería de unas 44.000 unidades al día, es decir una cada dos segundos. Cabe mencionar que los números de Sony son sólidos: estos más de 22 millones corresponden a ventas reales y no simplemente a unidades que fueron enviadas a revendedores, lo cual le da un poco más de transparencia y credibilidad frente a lo que hace Microsoft con la Xbox One por ejemplo.

El reporte es bastante específico con respecto a las ventas de la PS4: 14,8 millones de unidades fueron vendidas en el correr de los últimos 12 meses, además Sony espera vender unos 16 millones adicionales antes de fines de marzo del año próximo. Si bien a esya consola le va muy bien lo cierto es que no podemos decir lo mismo sobre las consolas portátiles de la japonesa.

Las unidades que se venden de la PSP y la PS Vita continúan bajando a pesar de los esfuerzos de la compañía, quedando ambas muy por detrás de la PS4, a la cual ni siquiera son capaces de alcanzar al combinar sus ventas.

La PlayStation 4 es probablemente el producto más exitoso que Sony tiene hoy en día. Desde su llegada al mercado hace un año y medio ha estado superando en forma continúa a su mayor rival, la Xbox One, y parece que el panorama no va a cambiar pronto. A pesar de que Microsoft ha lanzado descuentos y promociones la PS4 cada vez se encuentra un poco más lejos de su alcance.

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Publicado en la categoría Videojuegos, el 01/05/2015

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Bajan las ventas de la Xbox

Bajan las ventas de la Xbox

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Recientemente Microsoft ha dado a conocer sus detalles financieros del último trimestre (enero a marzo), y si bien en algunos sectores la compañía ha obtenido mayores beneficios en comparación con el período anterior, en otros no le ha ido tan bien. En particular, las ventas de consolas y periféricos de la firma de Redmond no están rindiendo tanto como ellos esperaban.

Durante este último trimestre, se vendieron solamente 1,6 millones de unidades de consolas Xbox, lo cual marca una caída en las ventas en comparación con el primer trimestre de 2014 cuando se vendieron más de 2 millones de unidades. Microsoft dice que las ganancias de la plataforma Xbox cayeron en más de $300 millones de dólares, lo cual ha sucedido debido a que han vendido menos consolas y a que la Xbox One está más barata que el año pasado. Recordemos que en enero el precio fue reducido a $350 dólares, es decir $150 dólares menos que el costo original.

En general, Microsoft ha indicado que la caída en la venta de las Xbox ha sido contrarrestado gracias al aumento en la venta de las tabletas Surface, aunque en la sección de informática y hardware para gamers se reportaron beneficios menores como resultado de una reducción de $72 millones de dólares en las ganancias.

Si comparamos el actual año fiscal con el anterior, las ganancias de la plataforma Xbox han sido de más de $470 millones de dólares menos. A pesar de vender menos hardware, Microsoft ha indicado que ha crecido mucho el número de usuarios de Xbox Live, aumentando en un 30% en el último año, lo cual siempre es una buena señal.

En cualquier caso, las consolas Xbox aún pueden seguir siendo consideradas como exitosas a pesar de esta pequeña caída en las ventas, ya que después de todo solo tienen un único rival en el mercado.

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Publicado en la categoría Videojuegos, el 24/04/2015

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Pagar por ganar la partida

(No) Pagar por Jugar

Desde que empezó la 7ª Generación de sistemas, la era HD, hasta ahora, han pasado alrededor de 8 años en los que el mundo del Videojuego ha afrontado su mayor cambio desde la instauración de las 3D en la época PSone/Saturn/N64. De repente no sólo casi toda la sociedad juega en cualquier parte, en todas partes con sus móviles, tablets, sino que las tendencias, las opciones y los mercados se han diversificado de tal manera, que si imaginamos que caemos en coma justo cuando PS3 llegó al mercado en 2007 y nos despertamos ahora, seguro que no reconocemos ni el sector, ni lo que era el público al que iba dirigido. Los juegos son mainstream, los gustos cambian, las formas de jugar los hacen cambiar. Y de todo este torrente de nuevos modelos de negocio, uno de ellos se ha ido apoderando de un mercado y buscado su lugar en otros.

Hablamos del concepto de Free to Play, es decir, experiencias gratuitas de jugar que nos dejan probar con lo que un título tiene que ofrecernos, ya sea una experiencia de Rol, de Cartas, de Coches, de Plataformas, de Acción. Nacidos hace más de lo que muchos piensan, el modelo F2P original viene de finales de los años 90, con otro género que tampoco es nuevo como es el del MMO (Massive Multiplayer Online). RuneScape o Furcadia, aventuras de texto como Achaea o Dreams of Divine Lands fueron títulos dirigidos a niños y jugadores casuales –que tampoco nacieron con el concepto Wii-DS ni los juegos de Facebook. A partir de aquí, y con la rápida penetración en mercados clave para el modelo online como son Corea del Sur o Rusia, el F2P ha revolucionado sub-mercados convertidos en mercados propios como precisamente el de los MMOs –pocos hay que aguanten ya el arcaico sistema de cuotas mensuales-, conquistado y adueñado del mercado de móviles, y dirigido sus miras a las consolas más tradicionales.

Para el que lo tenga demonizado, el concepto F2P no es algo malo, no representa el fin del videojuego. Eso es algo que unas pocas compañías, sacacuartos y/o manipuladoras, han provocado. Free to Play significa dejarnos jugar sin pagar, ya sea como demos según el concepto Shareware, o dándonos el juego completo estilo Freemium y dejándonos decidir si nos conformamos con lo básico que nos proporcionan, o por el contrario queremos profundizar más en su propuesta y ya decidimos invertir dinero en él. El problema es que el mercado F2P se ha llenado de piratas, de estudios y editoras que nos dan gato por liebre a veces, diciéndonos que podremos jugar gratis y progresar, pero en realidad guardando un as en la manga que obliga a pagar irremisiblemente si de verdad queremos progresar.

No queremos ponernos a establecer un debate aquí entre lo acertado o no del modelo, si lo han corrompido o aún tiene cura, sino hablar de varios ejemplos que se engloban dentro de lo que alguien, en alguna parte de la red, tuvo a bien bautizar como Pay 2 Win, Pagar para ganar. De nuevo tenemos un concepto algo ambiguo. Es decir, si un estudio viene y nos dice claramente “en nuestro juego tienes que ir pagando si quieres llegar lejos”, pues al menos es sincero y lo dice, y ya dependerá del usario decidir si abre la cartera virtual o no. Pero lo que fastidia, lo que jode usando una mala palabra es que nos engañen, que nos la metan doblada, nos tomen por tontos y nos suelten que no, que su juego no es un P2W y se puede progresar.

PlanetSide 2, DotA 2, League of Legends, Hearthstone, Path of Exile, Team Fortress 2 y muchos otros menos conocidos al nivel de popularidad que estos ejemplos se mueven son títulos que basan su buen feedback en un equilibrio entre el contenido gratuito y de pago, que en algunos es meramente a nivel estético/visual y no como contenido de pago que desequilibre la experiencia a favor del que pone la pasta. Cogemos por ejemplo Hearthstone, ejemplo para muchos de juego equilibrado en el que pagar te da acceso a las expansiones sin tener que gastar 700 de oro para ello –que nos lleva lograr un par de semanas-, pero poco más, ya que con un poco de paciencia jugaremos niveles altos sin tener que desembolsar. Aunque como todo, hay detractores que lo acusan de juego P2W. Solo hay que echarle un vistazo a Reddit y otros sites para ver la división de opiniones, la mayoría de las veces sin más fundamento que el de la pura crítica. Pero vamos a seguir con otros ejemplos.


CrossFire


Ejemplo de manual del término, Crossfire es un FPS extremadamente popular en Corea del Sur que se estrenó en 2007, escalando puestos hasta hacerse uno de los imprescindibles del mercado online. De hecho, para que veáis la popularidad, en 2013 se convirtió en el Free to Play más lucrativo a nivel mundial, logrando unos beneficios de casi 1.000 millones de dólares, y colocándose el primero por encima del MOBA League of Legends. Un éxito gigantesco que se ha construido sobre la fórmula Counter Strike ampliada con docenas de mapas, modos de juego, armas, personajes y una pandemia de ‘chetos’ o tramposos. Pero la razón en sí de este éxito financiero es su nada disimulada estructura Pay to Win, que obliga incluso a que paguemos si queremos llevar armadura, recompensando la inversión real por encima de la habilidad jugable.


Dungeon Keeper


La que se lió hace un año con lo que era un estreno esperado por los fans de un título mítico como fue el Dungeon Keeper original. EA, editora que a veces se le va las manos mucho en cuanto a sacarle dinero al usuario –no olvidemos que el pagar de nuevo por desbloquear los elementos online de un juego seminuevo se lo debemos a ella-, la pifió y de qué manera cogiendo el prestigio de la IP de Peter Molyneux y arrastrándolo por el barro al implementar un sistema abusivo de monetización que desprestigiaba la popularidad de la IP, ya que progresar sin pagar era tarea harto complicada. Los Simpson lo clavaron con esta parodia de Waterworld en la que más de uno pensamos al bajárnoslo. ¿Y la respuesta de EA?: “Para los nuevos usuarios era un juego así divertido. Para la gente que creció jugando a Dungeon Keeper había una desconexión. Juzgamos mal la economía. Ya sea un dolar, 10$ o 100$, tienes que entregar algo que tenga valor, y siempre estar en el lado de brindar más valor y no menos”.



Battlefield Heroes


El concepto de micropagos es algo presente que ya nos señala que hay cosas que se pueden comprar. Pero si vemos que atañen a elementos que inciden directamente en la jugabilidad, entonces podemos estar ante un caso como Battlefield Heroes, un título que tiene una comunidad a su alrededor aunque cerrará sus servidores este año, el 14 de julio. La opinión en general es que estamos ante un P2W en toda regla, en el que quienes inviertan dinero podrán tener armas que les darán una clara ventaja sobre la situación de quienes se conformen con las que el progresar gratis les da.

Hay quien lo dejó en cuanto empezó a vender algo más que elementos visuales, hay quien invirtió una pasta en él –atención a este hilo en el que se menciona el rumor de alquien que se dejó 1.000 dólares. Y hay quienes lo defienden y señalan que se puede progresar tal cual, aunque su opinión es bien discutida por los que claman que es frustrante enfrentarse a gente que tiene ventaja a golpe de killshot monetario. Destrozado por algunos sites cuando empezó con el Pay to Win y las armas caras, aquí tenemos a uno de los desarrolladores del juego, Ben Cousins, que defiende en estos 40 minutos de video los bienes virtuales y el pagar por tener ventajas.



Clash of Clans


Estrenado en 2012, el éxito del juego de estrategia para móviles Clash of Clans ha sido tal y les ha reportado tantos beneficios -casi 300 millones de dólares- a sus creadores, que en febrero y para el mega-evento de la Superbowl –escaparate este año del poder y éxito de los juegos de móviles- se pudieron permitir pagarse un anuncio de TV en el momento del año más caro, cotizado y visto en la televisión americana, y con nada menos que Liam Neeson riéndose de su fama de ‘duro’ del cine de acción. Espera… ¿Liam Neeson en un juego que se anuncia como gratis de jugar? ¿De dónde sacan el beneficio para semejante gasto de marketing? Y una pregunta mejor: ¿Cómo siendo gratis han llegado a recaudar la cifra dicha más arriba? Clash of Clans es un ejemplo claro de cómo funciona el negocio F2P en móviles y de cómo polariza a la audiencia entre fans que lo defienden a capa y espada, y usuarios que no quieren pagar.

Basado en la progresión, en construir una sociedad, nuestra ciudad, ejército y sentirnos Dios casi, el primer avance gratis es rápido, el segundo se hace esperar un poco, y los subsiguientes aumentan ese espacio de tiempo, hasta que llega un momento en el que el usuario medio, harto ya de tener que respetar el calendario de tiempo que el juego le impone, se plantea pagar para no tener que esperar más a conseguir dinero virtual. Hay mucha gente que ha jugado Clash of Clans sin gastarse un euro, ha disfrutado en plan casual sin aspirar demasiado a avanzar ni tener un reino enorme y un gran ejército, pero la verdad es que si quieres usarlo como una experiencia más en serio, desbloqueando y avanzando a un buen ritmo sin las cortapisas que el juego te impone, has de invertir algo más que tiempo y hacer un Pay to Win. Sí, es un Free to Play, lo podemos bajar y jugar gratis, pero cuidado con la letra pequeña llamada Micropagos si queremos progresar, que es dónde las compañías pequeñitas hacen de repente una fortuna enorme.


Candy Crush


El rey ahora mismo en cuanto a los Free to Play de móviles, Candy Crush es otro juego que polariza las opiniones entre usuarios y no goza de buena fama entre los críticos. Hay quien lo ha considerado un simple divertimento para iOS venido de Facebook, y hay quien le acusa de estar diseñado como el mayor sacacuartos del momento, provocando la adicción. “La ilusión del control es un elemento crucial en el mantenimiento de la adicción al Juego”, como señalaba al medio The Guardian Steve Sharman, un graduado en Psicología de la Universidad de Cambridge. “Existen una cantidad de opciones en el juego [como los potenciadores de Candy Crush] que permiten a los usuarios creer que están incidiendo en los hechos venideros del juego, y en algunos casos es así, pero esos momentos son muy raros”.

De casos está la red llena de gente que se ha gastado una cantidad importante, como este jugador y los 236$ que invirtió en Candy Crush y que podemos leer en la factura. En este caso el elemento Pay to Win es clarísimo, aunque no tanto para los autores del juego, el estudio King, que se defendieron en el medio The Guardian –tras haber rechazado la primera petición de entrevista- de estas acusaciones alegando que “el 70% de los jugadores que llegan al último nivel no han pagado nada. Está diseñado para que puedas terminar el juego”. ¿Es esto verdad? La mayoría de pruebas, datos e informes que hemos visto son estadísticas de cuánto dinero recauda el juego, las veces que se juega o descarga al día y la media de usuarios que lo juega, por lo que es difícil de comprobar.


Angry Birds GO!


Aunque la estrella de Rovio no parece que en estos momentos brille tan alto como hace uno-dos años, su Angry Birds sigue siendo un ejemplo de manual de estudio indie de un par de amigos que hacen una app que de repente se convierte en un fenómeno de masas. Buscando la diversificación, las carreras de karts parecen siempre un sub-género seguro, simpático y divertido. Pero la realidad es que aquí el Pay to Win es tan evidente que si no el progreso se vuelve lento. Y a diferencia de Clash of Clans, esto no es construir cosas, sino disputar frenéticas carreras de velocidad que a veces debemos parar porque nuestro pajarito conductor se cansa. Y o bien pasamos por el aro para seguir divirtiéndonos –Geek.com hizo un despiece monetario del inicio-, o debemos parar de correr por la absurdidez de no poder seguir. No es que el juego sea malo, es que se nos obliga en un momento dado a pagar para seguir o parar de jugar.


Soul Calibur: Lost Swords


Como decíamos, la tendencia de micropagos y free to play enfila ahora el Mercado de las consolas de sobremesa tras asentarse en PC y en Móviles. Y como ejemplos de algo que muchos usuarios temen que provoque lo mismo que está sucediendo con el Pay to Win en el mercado móvil y PeCero tenemos a SoulCalibur: Lost Swords, F2P para consola protagonista de uno de los peores metacritics de 2014 y en el que es posible avanzar sin tener que recurrir al dispendio monetario, pero a costa de paciencia y de tragarse todo el tedio que generará la repetición constate para acumular el equipo necesario para seguir desbloqueando personajes y escenarios.


Dead Space 3


Pero para polémica la decisión de EA con Dead Space 3, que implementó el sistema propio de los Free to Play con las armas del TPS espacial, para las que se podían comprar a cambio de dinero real aquellos componentes que son necesarios para aplicar las mejoras. Según la editora estos materiales se pueden conseguir “a cambio de dinero real o mandando bots a investigar sobre el terreno para conseguir moneda virtual que sirva como cambio para comprar”. Esta segunda vía garantiza que todos los jugadores tengan acceso a los contenidos, pero no deja de ser una decisión delicada y polémica que no contribuía precisamente al éxito del juego entre los seguidores, que sentían que tras pagar 60€ por un AAA físico todavía tenían que pagar más.


Crimson Dragon


Con Crimson Dragon se repite la fórmula. La vuelta del director de los míticos Panzer Dragoon, Yukio Futatsugi, no fue lo que muchos nos esperábamos precisamente, viendo como a un juego que ya de entrada no era largo -entre 4 y 5 horas- y estaba aquejado de un desequilibrio enorme en los picos de dificultad yendo de un extremo a otro, se le añadía una absurda mecánica de comprar gemas para poder continuar la partida. Lo cierto es que los créditos se consiguen rápido y no nos hacen recurrir a usar dinero real, pero la mera presencia de este elemento ya preocupó bastante en un título que no lo necesitaba de entrada para su clásica oferta sobre ráiles, y que al igual que Dead Space no era bien visto.

Pagar para no Jugar/Hacerlo más Fácil


Need For Speed: Most Wanted (2012)


En este caso concreto no vemos un Pay to Win, sino más bien un Pay not to Play a nivel completamente personal y privado para cada jugador, ya que EA le dio esta misma posibilidad a los usuarios de Need For Speed Most Wanted que no tuviesen tiempo de sentarse a jugar e ir sumando coches a la colección. El llamado DLC Time Saver Pack nos ahorra de esta manera mucho tiempo, ya que pagando 9.99€ aparte del juego nos hacemos en PSN y Xbox Live con esta llave que da acceso instantáneo a todos los coches del multijugador online y del juego excepto los coches Most Wanted . Pero tranquilos, que la ubicación de estos viene reflejada claramente en el mapa para que los consigamos en el single player currándonoslo un poco al menos. Parece que se acabó eso llamado ‘truco’ que nos permitía conseguir lo mismo pero gratis en las consolas no tan de antaño.



Mortal Kombat X


Y llegamos al final con uno de los títulos que motivó este reportaje. Juegos en los que aparece un DLC que nos abre cosas facilitándonos la vida, y como decimos en NFS, más un Pay not to Play para disfrutar a nivel personal que un Pay to Win que desequilibra la propuesta. En el caso de la icónica serie de lucha, el movimiento que la definido, caracterizado y dado personalidad propia, el Fatality, es algo que a una cantidad de los usuarios del juego les cuesta hacer y sacar adelante, debiendo aprender una combinación de botones extra aparte de las usuales para los golpes. Warner y Netherrealm echan un vistazo a los tiempos DLC actuales y facilitan a los usuarios que no quieran aprenderlos una forma más fácil de realizar los fatalities pagando entre 1 y 5€. Aunque también los tenemos gratis para ir desbloqueándolos en en la llamada Kripta del juego, que exige buscarlos previamente, siendo la otra alternativa más rápida. ¿Adaptación a los nuevos tiempos, o facilitarle la vida al que paga más?

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Revive el hundimiento del Titanic con realidad virtual

Hace ya más de 100 años que el RMS Titanic protagonizaba uno de los hundimientos de naves comerciales más mediáticos y conocidos de la historia. Fue la noche del 14 al 15 de abril cuando en menos de tres horas el barco naufragó segando la vida de más de 1.500 personas y generando con ello una de las películas más taquilleras de la historia dirigida por James Cameron y con Leonardo DiCaprio y Kate Winslet.

Los tiempos cambian y ahora se plantean nuevas formas de revivir los hechos del hundimiento del transatlántico de la White Star Line. Turno para que los videojuegos y la realidad virtual firmen una alienza para recrear el viaje en barco con Titanic Honor & Glory, videojuego de simulación de Four Funnels Entertainment que busca financiación a través de crowdfunding.

El proyecto ya ha recaudado más de 36.000 dólares -necesita 250.000 para salir adelante- y es compatible con el casco de realidad virtual Oculus Rift para visitar en primera persona todas las estancias del barco. Los jugadores podrán seguir una trama guionizada por Tom Lynskey (La Señal) para conocer los detalles del hundimiento del navío y cruzarse con sus tripulantes.

Además, este tour virtual por el Titanic permitirá caminar libremente por las estancias del barco para descubrirlas con todo detalle mediante la tecnología gráfica realista Unreal Engine 4. El proyecto tiene previsto su lanzamiento para finales de este mismo año, aunque ya es posible probarlo de forma gratuita en ordenador descargando esta demostración.

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Requisitos oficiales para jugar a GTA V en 4K

Requisitos oficiales para jugar a GTA V en 4K

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GTA V no solamente es uno de los videojuegos más conocidos, sino además uno de los más vendidos y de hecho es el que ha obtenido las ventas más rápidas de la historia, convirtiéndose también en el producto de entretenimiento que más rápidamente ha logrado ganar más de $1.000 millones de dólares a nivel mundial. Estamos hablando de récords históricos que ningún otro videojuego ha superado, y eso no es poca cosa. Hay una importante plataforma a la cual este juego todavía ha llegado, y obviamente se trata de la PC, o mejor dicho, de Windows.

Rockstar ya anunció el lanzamiento de GTA V para PC hace muchos meses, y de hecho considera que la versión de PC será la más increíble de todas. No habrá cambios en la historia del juego, pero sí en todo lo que involucra el apartado gráfico y sonoro. Ahora que estamos cerca del lanzamiento, la compañía ha aprovechado para dar a conocer cuáles serán las especificaciones necesarias para poder disfrutar de este título en resolución 4K. Probablemente no haga falta decirlo, pero es necesario invertir un montón de dinero si queremos jugar un videojuego en 4K.

El estudio desarrollador ha indicado que esta versión está diseñada para que los jugadores puedan correrla sin muchas preocupaciones, pero por supuesto hay quienes son un poco más exigentes y quieren disfrutar solo del mejor contenido posible. Según lo dicho por Rockstar, para disfrutar de GTA V en 4K vamos a necesitar, como mínimo, una tarjeta AMD HD 7870 o bien una NVIDIA GTX 760 de 2GB. Correr GTA V en 4K a 60 fps requiere además de una poderosa configuración en SLI o Crossfire, y eso no es precisamente barato. Por supuesto tampoco es barato el monitor que necesitaremos para soportar la mencionada resolución.

Recordemos que el lanzamiento de GTA V para PC se llevará a cabo este 14 de abril.

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Publicado en la categoría Videojuegos, el 10/04/2015

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