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Rey Muerto, Rey Puesto
Estas semanas hemos sido testigos del lanzamiento -por fin- de GTA 5 en PC. Algunos han aguantado, otros simplemente lo han comprado otra vez, pero son muchos los usuarios de compatible que se han lanzado a por la última obra maestra de Rockstar. Y es que, a pesar de la cuestionable política de retrasos de la compañía escocesa con respecto a los ordenadores, lo cierto es que sus sandbox son auténticos acontecimientos en esta plataforma. No sólo por la calidad del título, sino por las posibilidades técnicas y creativas que se abren en un entorno abierto como este. Reconociendo esa creatividad que va más allá de los confines programados del juego, el estudio ha ofrecido un singular regalo en la nueva versión: un completo editor de vídeo y la libertad que otorga el colosal plató de Los Santos, con sus paisajes, vehículos y personas, para que las mentes más creativas hagan sus propios cortos y demuestren su creatividad.
Teniendo en cuenta que estamos hablando de uno de los entornos virtuales más detallados, variados y masivos que existen, y teniendo en cuenta precedentes creativos como el Source Filmmaker -del que han salido fabulosos cortos de animación-, las posibilidades son inmensas. De hecho resulta sorprendente ver como en muy poco tiempo han aparecido cortos bastante notorios, que apuntan ya a un futuro muy prometedor para esta función. Comenzamos este primer repaso de una forma nostálgica y buscando esa separación catárquica entre lo viejo y lo nuevo: por un lado, un vídeo de “despedida” de GTA IV (con mods) con el que un usuario se despide de Liberty City antes de comenzar una nueva vida en Los Santos. En el otro lado, “Running, Man”, el primer vídeo con el editor de GTA V que Rockstar ha encargado al grupo independiente 8-Bit Bastards, conocidos precisamente por sus interesantes y divertidos cortos -que ya hacían con el GTA V de consolas antes de que tuvieran las potentes herramientas del editor, por eso Rockstar les dio esta “exclusiva” que han ejecutado a las mil maravillas por cierto.
The Police Chase
Las posibilidades del editor para las secuencias de acción, con todo el control de cámaras que existe y las propias y “explosivas” posibilidades incorporadas en el juego, dan para imaginar secuencias que harían salivar al mismísimo Michael Bay. Aquí un buen ejemplo de una persecución policíaca en la que no se ahorra en “efectos especiales”.
Vinewood Wood
Planteado como un documental de los 70, Vinewood Wood nos muestra también el gran potencial de Los Santos sin necesidad de subirse a un coche. Todos los que han jugado conocen su poderosa ambientación y la sensación de lugar que tiene, algo que puede ser muy reforzado con un buen trabajo de cámaras y el enfoque adecuado. Vinewood Wood es sólo un temprano experimento del autor, por lo que cabe preguntarse qué podrá hacer en el futuro.
Drive Intro
Otra cosa que podemos esperar del editor de GTA V es homenajes a películas, con los directores virtuales tratando de homenajear secuencias concretas de sus favoritos. La prueba es lo temprano que hemos visto un ejemplo de esto, con el usuario Sir_PhilMcKraken recreando con mucho acierto la secuencia de introducción de la película Drive -aunque, desgraciadamente, no puede usar para ello la banda sonora original de la película, el tremendo Nightfall de Kavinsky-.
Michael’s Car Fantasy
Todos conocemos el gusto de Michael por refugiarse en ese Los Santos que ya sólo existe en las películas. Partiendo de esa base, el autor recrea esa fantasía usando filtros con abandono para simular un onírico viaje del criminal retirado a bordo de su coche, paseando por las calles de la ciudad a golpe de sintetizador -en este caso, usando con acierto la banda sonora de Blood Dragon para recrear ese ambiente ochentero-.
Sins of the Past
Como es de esperar, con tan poco tiempo muchos de los primeros vídeos se centran en secuencias de conducción y ambiente, ya que los creadores están buscando lo primero familiarizarse con las herramientas. Pero un muy conocido creador de machinima, Danz Newz, se ha animado a crear un pequeño corto con las andanzas de un criminal atrapado entre la espada y la pared. Impresionante y muy conseguido para haber sido en un día.
The Thief
La historia de cómo un millonario con una casa y varios coches de lujo atraca una triste gasolinera para llevarse unos pocos cientos de dólares. La historia no es muy convincente, en buena parte por las limitaciones de los atracos en modo libre que limita los puntos en donde esta mecánica funciona, pero está montado con estilo y es placentero de ver en esta primera ola de trabajos.
Don’t Ignore the Mime
Divertido ejemplo de cómo usar las funciones del juego en favor de la narrativa, en particular los gestos. No tiene la belleza plástica de otros, ni tampoco cuenta una historia digna de recordar, pero es gracioso y además sirve para empezar a ver un poco cómo usar las animaciones faciales para darle más gracias al vídeo.
Welcome to Los Santos
Buena música y uno de los mejores puntos para ver la ciudad de Los Santos en el juego. Bienvenidos a los Santos va directo al grano y simplemente monta una vistosa escena alrededor de las letras gigantes de Vinewood con un paisaje de la ciudad en su ocaso. También ilustra algunos de los problemas con transiciones y animaciones -la escena del salto no queda muy natural-.
Family Man
Un trabajo más intimista con Michael, que ilustra magníficamente bien su descontento con la vida familiar que tiene. Aprovechando muy bien el gran detalle con el que está recreada su mansión, con un gran ritmo y una música apropiada, esta secuencia nos propone un pequeño viaje que conocerán bastante bien muchos jugadores, pero que aquí adquiere una nueva dimensión. Incluso las mismas expresiones del protagonista parecen responder bien al tono triste que se aprecia en estos tres minutos de secuencia.
Take Off
Ya hemos visto muchos vídeos con coches de protagonistas, así que es agradabale encontrarse un intento con un vehículo bien distinto como es un caza de combate. Es una muy elaborada secuencia de despegue, creada en apenas media hora y más una prueba que otra cosa, pero tiene algún ejemplo de corte brillante y en general es una buena forma de vislumbrar futuras posibilidades una vez que los creadores estén más familiarizados
Títulos en un avanzado punto de desarrollo, juegos que pudieron ser auténticos títulos para recordar, pero que por unos motivos u otros, fueron cancelados.
Enterrados en el olvido, desempolvamos algunas de estas extrañas rarezas de las que seguro habéis oido hablar… o no.
La productora de videojuego Konami, una de las habituales en esto del diseño de videojuegos, no pasa por su mejor momento y sufre semanas convulsas que afectan a sus primeros espadas en lo que respecta a lanzamiento. Todo comenzó con la salida de Hideo Kojima, diseñador de la saga Metal Gear, que anunció su marcha de la compañía tras el próximo lanzamiento de Metal Gear Solid V.
Kojima daba el pistoletazo de salida a lo que muchos ya ven como la caída del gigante japonés que en la década de los noventa lanzó grandes juegos y que gestiona sagas de prestigio y éxito comercial como la propia Metal Gear o la deportiva Pro Evolution Soccer. El diseñador confirmaba su salida de la empresa por diferencias con la dirección y sembraba el caos entre los seguidores.
Los efectos secundarios de la salida de Kojima se han llevado una víctima. Ese daño colateral se llama Silent Hills, nueva entrega de la saga de terror de Konami que ha sido cancelada y que contaba con los apoyos del cineasta Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus. Los dos se han bajado del barco al conocer que el prestigioso diseñador japonés no seguía en la compañía.
Por otra parte, el futuro de Konami se ve todavía más dudoso con la confirmación de la salida de la marca de la Bolsa de Nueva York, donde desde ayer dejó de cotizar. La decisión se ha tomado «para ahorrar gastos», según explica la compañía, que está realizando recortes en sus equipos de desarrollo desde hace semanas, con el estudio de la saga Metal Gear entre los afectados.
Lo cierto es que la saga Silent Hill dejó de brillar por si misma con últimos juegos, pero el nuevo proyecto tenía un sabor diferente y un planteamiento que levantaba gran expectación entre los amantes del género al mezclar la primera persona con el terror psicológico guiado por una ambientación sonora y visual sin precedentes. El sueño se ha terminado, así que toca repasar la trayectoria de la saga de terror.
Se han escudriñado más de 1.000 millones de mensajes de móviles en 16 idiomas, a la caza de más de 800 emoticonos. Los resultados no convencerán a los antropólogos sesudos, pero arrojan conclusiones perfectas para aderezar las charlas de cualquier adicto a los datos triviales y los estereotipos.
La responsable del estudio es la empresa londinense SwiftKey, que desarrolla una aplicación de texto para predecir las palabras que más emplea cada usuario en Gmail, Facebook, Twitter y Evernote, y facilitar así la escritura de mensajes. Se analizaron los emitidos desde octubre de 2014 hasta el pasado mes de enero. En el caso del español, la compañía ha distinguido los mensajes escritos en el español de España, el de los países hispanoamericanos y el de Estados Unidos.
Con los gestos felices se llevan la palma quienes hablan turco, ruso y vietnamita. Los que menos los usan hablan francés
Los datos se presentan desagregados emoticono a emoticono y también agrupados en 61 familias que, según la compañía, expresan un tipo de emoción similar o se refieren a un tema común.
Así, si se trata del uso de los iconos vinculados con los gestos felices, se llevan la palma quienes hablan turco, ruso y vietnamita. Los que menos los usan hablan francés, y curiosamente tampoco parecen dados a incluir gestos tristes (los forofos del lloriqueo y la tristeza se encuentran entre los hispanos de EE UU, los vietnamitas y los hispanoamericanos). Y no es que los francohablantes no se muestren expresivos, sino que parecen reservarse para mostrar puro amor: en el uso de los corazones ganan con creces al resto de países.
DESCARGABLE Resultados del estudio, emoticono a emoticono
DESCARGABLE Resultados del estudio por familias temáticas
En el grupo de emoticonos que expresan ideas asociadas al romanticismo, sin embargo, triunfan los rusos y los alemanes —seguidos de los españoles—, frente a los vietnamitas, los menos efusivos, y que ostentan otro peculiar récord: parecen detestar los rostros de monos, apenas los emplean. Quienes más recurren a ellos, en cambio, viven desde Alaska a Tierra de Fuego y son latinos.
Los malasios, en contraste, no gustan del corazón, pero quedan en un primer lugar en el uso de los gestos de las manos, rezagando a brasileños y españoles. Los italianos, a pesar de los estereotipos, prefieren dejar estos gestos para la conversación cara a cara: en esta categoría, su país figura en un discreto décimo lugar.
¿Quiénes teclean más los iconos relacionados con una fiesta? Los españoles, un 72% por encima de la media
En cambio, algunos tópicos se cumplen a rajatabla. ¿Quiénes teclean más los emoticonos relacionados con una fiesta? Los españoles, un 72% por encima de la media, y los italianos. ¿Quiénes hablan menos de alcohol? Los árabes y los turcos. ¿Quiénes conversan más sobre el mal tiempo? Los rusos y los canadienses. ¿Y del bueno? Los árabes y los australianos.
Siempre según el estudio, dan mayores muestras de religiosidad los brasileños, los hispanos y los latinoamericanos (que son también, junto a los malasios, quienes expresan tener más sueño). En el extremo iconoclasta nos encontramos a franceses, alemanes y árabes.
Entre los usuarios que más emplean símbolos relacionados con la violencia, destacan Canadá y EE UU. Si se invierte su orden, son también los dos países que insertan más iconos relacionados con las drogas —excepto el alcohol, que parece cosa de australianos— y con los gais y lesbianas.
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El director ejecutivo de la compañía de hardware Intel, Brian Krzanich, sorprendió el lunes con la presentación de una pulsera capaz de dar instrucciones a pequeños robots-araña con meros movimientos naturales de su mano. La clave está en un nuevo procesador: Curie, un botón de alta tecnología que, tras su presentación en enero, Intel ha vuelto a poner de largo en su foro para desarrolladores en Shénzhen (China).
El director ejecutivo de la compañía Intel da órdenes a cuatro robots araña. / INTEL
Krzanich subió al escenario para mostrar una pulsera y cantar las alabanzas de una de sus apuestas para adaptarse a los tiempos de los wearables, la tecnología ponible. «Curie incorpora software y hardware que entiende el movimiento, no solo si te mueves de derecha o a izquierda, sino que puede interpretar si estoy corriendo, nadando…».
El silencio del público parece decir que el jefe no está contando nada nuevo, hasta que los hechos hablan: Krzanich alza la mano y cuatro arañas robot, émulas en miniatura de algún ejército clon en Star Wars, se despiertan y se levantan. Y el público rompe en aplausos.
Krzanich alza la mano y cuatro arañas robot, émulas en miniatura de algún ejército clon en Star Wars, se despiertan y se levantan
El dispositivo incorpora un acelerómetro (un sensor que detecta y mide la aceleración) y un giroscopio (sensor que hace lo propio con la orientación) lo suficientemente pequeños para incorporarlos en wearables como una simple pulsera.
«Aquí viene mi favorito», advierte el directivo. Cierra el puño derecho y lo levanta dos veces por encima de su cabeza: al cabo de un segundo, los minirrobots hacen lo mismo. Llega el momento de descansar y, con un suave movimiento de su palma derecha, manda las arañas domesticadas «a dormir», igual que si apaciguara y ordenara tumbarse a su perro.