“Al entregar los datos a la red ya no nos poseemos a nosotros mismos”

No le gusta que le llamen visionario, pero es la mejor palabra que le define. Peter Hirshberg, ejecutivo de Silicon Valley y gurú de estrategias digitales, prefiere decir que es un “curioso” que trata de entender cómo se comporta la tecnología y adivinar lo que vendrá después. Cuando Internet todavía no existía y un profesor le aseguró que los ordenadores no estaban hechos para comunicar, algo se encendió en su mente. Tras liderar el cambio digital en empresas como Apple o Microsoft, Hirshberg se ha volcado en imaginar el futuro que dibujará el Internet de las cosas, cuando habrá más objetos conectados a la red que personas, y en analizar las consecuencias que tendrá para la sociedad. Hirshberg, que ha visitado México DF para participar en un acto de OpenMind, Lo que todavía no ha logrado es explicar a su madre como encontrarle en Facebook.

Pregunta. ¿Qué oportunidades abre el Internet de las cosas?

Respuesta. Ya hay más transistores en la Tierra que granos de arroz, y el número de objetos vinculados a la red va a crecer muy rápido. Cualquier cosa será capaz de compartir datos y el mundo será muy diferente. Un buen ejemplo son los motores: si se pueden supervisar en tiempo real será posible saber con antelación si hay que sustituir algún componente. Esto cambiará los modelos de negocio porque los productos se convertirán en servicios, pero todavía estamos en una etapa muy temprana. El Internet de las cosas hace posible esta noción de computación ilimitada, a la vez escalofriante y útil.

Ya hay más transistores en la Tierra que granos de arroz»

P. Stephen Hawking dijo recientemente que la inteligencia artificial podría acabar con los seres humanos. ¿Qué opina?

R. La cuestión es ¿y si perdemos el control? En el dibujo animado Fantasía, de Walt Disney, Mickey Mouse hace una brujería para que una escoba haga su trabajo, pero pierde el control y la escoba toma el mando. La tecnología tiene implicaciones que llegamos a ignorar y por eso hay que poner mucha más énfasis en cómo desarrollamos los sistemas. Por ejemplo, ahora que hemos entregado todos nuestros datos a Facebook o Google improvisamente nos damos cuenta de que ya no nos poseemos a nosotros mismos. Podemos construir cosas muy inteligentes y es algo maravilloso, pero los riesgos son muy altos.

P. ¿Seremos más vulnerables ante los malwares?

Cualquier cosa será capaz de compartir datos y el mundo será muy diferente»

R. A medida de que el mundo se llene de software, la posibilidad de ser atacado es cada vez mayor. Pensando en los ataques de los últimos meses, como el de Sony, se ve que todavía estamos muy preocupados por los sistemas tradicionales, pero cuando todo sea programable… Un hacker aseguró que podía piratear un marcapasos y soltar una descarga mortal. Un par de semanas después, en la serie Homeland, asesinaban al vicepresidente pirateando sus wearables. Hay que tomarse la seguridad de la red muy seriamente, porque las amenazas son reales. Las grandes batallas ideológicas ahora giran alrededor de la autonomía y la identidad, alrededor de quien posee los datos. La tecnología se convierte en el mundo real y tenemos que volver a confrontar autonomía, identidad y seguridad.

P. ¿Cuáles son los beneficios de las redes sociales?

R. Muchos. Pensemos en Wikipedia. Hay una especie de inteligencia global que ahora es posible. Internet no fue abierto y distribuido por accidente, fue diseñado intencionalmente sin un punto de control central. Ahora está claro que todo tiene muchas consecuencias.

Hay que tomarse la seguridad de la red muy seriamente, porque las amenazas son reales»

P. ¿Los gobiernos deberían regular Internet?

R. ¿Lo harán? Porque es lo que hacen, regulan. Los que son inteligentes lo hacen de una manera muy tolerante. Compañías como Uber tienen batallas políticas en todos los sitios donde operan, pero si se compartiera cada coche con seguridad y buena información probablemente el tráfico mejoraría. Se necesita regulación para que el Gobierno diga que está menos preocupado por los asuntos económicos y más por resolver los problemas de tráfico y contaminación. Las ciudades son laboratorios donde podemos experimentar.

P. ¿Las ciudades inteligentes pueden mejorar nuestras vidas?

R. Las ciudades más inteligentes son las que más utilizan a los ciudadanos. Es una gran oportunidad, solo las redes sociales han involucrado a tanta gente. Es parecido a los ordenadores: los primeros eran grandes máquinas usadas para la seguridad pública, pero ahora se han convertido en plataformas a las que todo el mundo puede contribuir.

P. ¿Cómo empezó su carrera?

Las ciudades son laboratorios donde podemos experimentar»

R. Después de la escuela de negocios fui a trabajar para Apple para tratar de convencer a la gente que los ordenadores eran algo bueno, pese a que no estaba todavía muy claro cuál era su uso. Ahora es obvio que es la comunicación, pero antes era la hoja de cálculo o la base de datos. Construimos una red interna, pero nos faltó Internet: no tuvimos la idea de enlazar todos los ordenadores del mundo entre ellos. En 1993 trabajé con Bill Gates sobre el futuro de la televisión. Entendimos que teníamos que involucrar la banda ancha a los contenidos, pero olvidamos por completo que las personas pudieran crear sus propios espectáculos. Es decir, la idea de YouTube o de las redes sociales. Fue verdaderamente interesante analizar todo lo que era y ver lo que es ahora. Gran parte de mi carrera fue esto.

P. ¿Puede ver el futuro?

R. Más bien estoy obsesionado con buscar los mismos patrones una y otra vez y preguntarme cómo se puede acelerar el próximo estadio. Es una de las razones por las que encuentro interesante el Internet de las cosas, porque habrá un gran número de datos conectados que podría ser mayor al de las redes sociales, que nunca superará el número de personas. Cuando por primera vez das con algo nunca sabes bien lo que será.

P. ¿Se definiría como un visionario?

R. Digamos que soy muy curioso. He construido una carrera tratando de comprender cómo se comporta la tecnología. Creo que es más bien un aprendizaje que se aplica a lo que viene después.

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Google está desarrollando una plataforma que compita con Uber

Google está desarrollando su propia plataforma de transporte alternativo en coches particulares para competir con la aplicación Uber, que pone en contacto a usuarios con chóferes aficionados, y en la que el gran buscador de Internet tiene una participación. Google Ventures, el brazo inversor de la compañía, invirtió 258 millones de dólares (227 millones de euros) en Uber en agosto de 2013.

Bloomberg explica que el vicepresidente de desarrollo corporativo de Google, David Drummond, que se incorporó al consejo directivo de Uber en 2013, ha informado al consejo de Uber de esta posibilidad, según fuentes cercanas al consejo, que señalan que Uber se está planteando pedir la dimisión del ejecutivo de Google.

Durante el pasado Salón del Automóvil de Detroit, Chris Urmson, ejecutivo a cargo del proyecto habló de un posible escenario con coches autónomos que recogiesen y dejasen en su hogar a diferentes vecinos. “Los estamos pensando muchísimo. A largo plazo puede impactar muchísimo en la forma de vida y esta no es la única manera en que lo imaginamos”, dijo. Larry Page, cofundador de Google ha confesado que la eficiencia en el transporte urbano es una de sus obsesiones. Esto justificaría los 966 millones de dólares empleados en la compra de Waze en junio de 2013.

Con el comienzo del año, Uber ha dado un sutil giro en su forma de hacer negocios y, sobre todo, proyectar su imagen. Se ha atenuado el fuerte carácter y las declaraciones de su consejero delegado, Travis Kalanick, y se ha intentado acallar las críticas por el casi constante “precio elevado”, que multiplica la tarifa inicial con ofertas. Especialmente en San Francisco. El ‘surge pricing’, como llaman a la fluctuación que puede llegar a multiplicar por cuatro el precio básico de un viaje, pretende atraer a más conductores en momentos de gran demanda. Para tratar de mantenerlo bajo, durante 10 días ofrecieron una tarifa plana de cinco dólares de cualquier punto a cualquier de la ciudad por cinco dólares siempre que se estuviese dispuesto a compartir viaje, circunstancia que no siempre se da, con otro pasajero. Lyft, su competidor, hizo lo propio dejando a 2,25 dólares cualquier movimiento dentro de la zona más concurrida del municipio. Ambas firmas argumentaron que esta medida potenciaba la eficiencia y pondría menos coches en el trazado urbano.

A Uber este nuevo movimiento del buscador podría dejarle fuera de juego. Al menos esa es su preocupación. No tanto en el aspecto comercial, como en el tecnológico. Uber no solo cuenta con la aplicación que usa el consumidor, sino que cuenta con otra dedicada a los conductores que se basa en Google Maps. Una ruptura entre ambos los empujaría a buscar socios alternativos en cartografía urbana. Tanto Apple, con un sistema que ha mejorado notablemente, como MapQuest podrían ser candidatos.

La investigación sobre el uso de coches sin conductor atrae a la industria del autómovil. Mercedes, Audi y Tesla investigan también en este campo. Durante el pasado CES de Las Vegas, el mayor evento mundial de tecnología de consumo, Mark Fields, consejero delegado y presidente de Ford, hacía una declaración ambiciosa: “El coche sin conductor será una realidad en 2020”.

Por su parte, Uber se ha aliado con la Universidad Carnegie Mellon para investigar sobre el desarrollo de su propia tecnología de vehículo autónomo, según publica la compañía con sede en la calle Market en su blog. Andrew Moore, decano de la facultad de informática, explica en dicho anuncio la motivación para sumarse a esta iniciativa: «Ofrece retos muy interesantes en la intersección entre la tecnología, movilidad y la interacción humana». Este centro es conocido por sus estudios en robótica, el Mars Rover salió de sus laboratorios.

En mayo de 2014 fue la primera vez que Uber habló de esta posibilidad. Ante el posible malestar de su ejército fluctuante de conductores temporales, no volvió a tocar el tema.

La expansión de Uber se ha visto frenada en muchos países –en España cesó su actividad el pasado diciembre- por impedimentos legales, ya que se considera competencia desleal hacia lo taxistas que operan con licencia. La valoración actual de Uber supera los 41.000 millones de dólares.

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Samsung apuesta por televisores de 80 pulgadas en cinco años

Samsung cree que en apenas cinco años los televisores más demandados por los consumidores tendrán 80 pulgadas, la pantalla curva e incorporarán la Ultra Alta Definición (UHD), el nuevo estándar que multiplica por 16 la resolución de las actuales pantallas de alta resolución.

Este es el principal lema que ha lanzado Samsung en su convención anual en Mónaco, que ha aprovechado para certificar con un mensaje de optimismo las señales que ha detectado de recuperación del consumo, pese a las turbulencias del euro, según el presidente y consejero delegado de Samsung Electronics, Bk Yoon,

Por su parte, el consejero delegado de Samsung Europa, Yh Eom, aplaudió el programa de estímulos económicos puesto en marcha por la Banco Central Europeo, y se mostró convencido de que tendrá efectos similares al que puso en marcha Estados Unidos “cuyo resultado ha sido asombroso”.

La firma coreana quiere aprovechar ese tirón del consumo para aumentar su cuota en el mercado de los televisores. Para ello va a apostar por aumentar los formatos para atender a una demanda creciente que está optando por pantallas de entre 75 y 82 pulgadas, y que se generalizarán en apenas unos años. Esa apuesta no es descabellada si se tiene en cuenta que apenas hace cinco la pantalla más usual era de 32 pulgadas y ahora la media se sitúa ya entre 48 y 52 pulgadas, según las previsiones de la multinacional.

Samsung ha presentado en Mónaco su última línea de televisores SUHD, a la que ha añadido la S, distintiva de la alta gama de teléfonos móviles, para dar mayor relevancia a esta línea de televisores, con los que pretende consolidar su liderazgo en el mercado europeo donde ha alcanzado una cuota superior al 50%, según el responsable de la división, HS Kim.

Para que se generalice esta nueva tecnología es preciso que las marcas unifiquen los estándares. Por eso, Samsung está trabajando también con otras marcas de la industria que han creado UHD Alliance, una coalición de compañías para impulsar la nueva generación de entretenimiento de vídeo. La nueva organización implementará nuevos estándares para apoyar la innovación en tecnologías de vídeo, incluyendo 4K y resoluciones más altas, el alto rango dinámico, una gama de colores más amplia y el audio 3D envolvente.

Pero la UHD también precisa que se adadpten los contenidos. Para ello, Samsung ha llegado a un acuerdo con Amazon a través del servicio de streaming de contenidos UHD, lanzado en Europa este mes de enero. Además, está colaborando con socios como CHILI, Hollystar y Wuaki para disponer de un catálogo de contenidos UHD .

La nueva gama de televisores SUHD, que se ofrecen en nueve tamaños, desde 48 a 88 pulgadas, incorporan la tecnología de nano cristales, eficientes energéticamente, desarrollada por Samsung, que produce una gama de colores más precisos, ofreciendo a los espectadores una expresión del color 64 veces superior a la de los televisores convencionales.

Por su parte, el motor inteligente de calidad de imagen remasterizada SUHD analiza automáticamente el brillo de las imágenes para minimizar el consumo energético adicional, al mismo tiempo que ofrece mejor contraste, produciendo imágenes con más profundidad de negros y 2,5 veces más brillantes que los televisores convencionales. Además, duplica los puntos de ajuste del color para mostrar colores mucho más precisos. Como novedad en 2015, todos los televisores inteligentes de Samsung Smart TV, incluyendo el nuevo SUHD, incorporarán Tizen, el sistema operativo de código abierto diseñado por Samsung.

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Declarado culpable de narcotráfico el creador de la página Silk Road

Un jurado popular de Manhattan tomó este miércoles una decisión que marcará un antes y un después en la lucha contra el crimen en Internet. Según el veredicto de los seis hombres y seis mujeres justos de la corte federal de Nueva York, Ross Ulbricht, de 30 años de edad, creador de la página de Internet “oculta” Silk Road (Ruta de la Seda), dedicada a la venta de drogas y otros productos ilegales, es culpable de narcotráfico, blanqueo de dinero, violación informática (hacker) y otros cuatro cargos criminales que podrían acarrearle una sentencia de cadena perpetua.

El juicio quedó visto para sentencia el martes y el jurado sólo ha necesitado unas horas para tomar su decisión. El proceso no ha defraudado. Drogas, blanqueo de dinero, asesinos a sueldo, ángeles del infierno y agentes del FBI infiltrados, entre otros elementos propios del cine negro, han desfilado por la corte federal de Nueva York durante las últimas tres semanas. Todo ello envuelto en lo que hace del caso algo único: la capacidad de las autoridades para combatir la delincuencia en los rincones oscuros y profundos de Internet, la denominada Deepnet, y hasta dónde puede llegar un Gobierno en su labor vigilante de las arenas movedizas de la red.

Los cargos oídos contra Ulbricht fueron los tradicionales para una posible pena mínima de 20 años y una máxima de cadena perpetua. La novedad estaba en el método y en el universo virtual en el que se produjeron los delitos. De ahí la importancia del veredicto ya anunciado y de la sentencia pendiente.

Según el relato de la fiscalía, Ulbricht era “el cabecilla del mercado criminal más sofisticado y amplio de Internet”, creado en 2011. La página fue utilizada por miles de narcotraficantes y otros criminales para colocar productos prohibidos y blanquear dinero. El supermercado cibernético vendía drogas, servicios de pirateo informático, programas dañinos, contenidos audiovisuales pirateados y tarjetas de crédito falsas. Para garantizar el anonimato de sus usuarios, Silk Road requería el uso de Tor, una herramienta que oculta la identidad en la web. También funcionaba con la cibermoneda bitcoin.

El abogado defensor, Joshua Dratel, conocido por casos de terrorismo, ofreció una visión muy distinta de su cliente. Según él, Ulbricht creó la página como un lugar de intercambio libre, una especie de “experimento económico”, que cedió a otras personas por el estrés que le provocaba su gestión. “Ross es el chivo expiatorio perfecto”, dijo Dratel.

En octubre de 2013, cuando el sitio web fue cerrado, Silk Road, siempre según la fiscalía, había movido más de 200 millones de dólares de la droga y había generado unos 18 millones en comisiones para Ulbricht. El procesado dirigía las operaciones bajo el nombre de Dread Pirate Roberts (Temible Pirata Roberts), nombre de un personaje de La princesa prometida, libro y película de gran éxito. La detención se produjo en en 2013 en la sección de ciencia ficción de una biblioteca de San Francisco mientras Ulbricht manejaba su portátil.

Según el relato de la fiscalía, Ulbricht era “el cabecilla del mercado criminal más sofisticado y amplio de Internet”

En la última sesión del juicio, el fiscal intentó desmontar el principal argumento de la defensa: que Ulbricht había abandonado Silk Road y que tras la identidad del Temible Pirata Roberts se escondía otra u otras personas. Para el fiscal que hizo el alegato final, Serrin Turner, este planteamiento era “absurdo” ante la “montaña de pruebas” presentadas que, según él, demostraban que Ulbricht no solo creó la web para traficar con drogas y otros productos, sino que la gestionó hasta el momento en que fue detenido con las manos en su portátil. “Construyó la página, la hizo crecer y la gestionó hasta el final”, proclamó el fiscal ante el jurado.

Dratel defendió que todos los archivos que relacionaban a su cliente con el apelativo de Temido Pirata Roberts fueron creados por el verdadero o verdaderos criminales y colocados en la página con técnicas de piratería. “En Internet no todo es lo que parece. Es muy fácil crear una realidad completamente falsa”, argumentó el abogado.

En Internet no todo es lo que parece. Es muy fácil crear una realidad completamente falsa”

La sesión del juicio más excitante y colorida, pero también la más irrelevante, se celebró el pasado lunes. En ella, la fiscalía presentó sus pruebas sobre los seis presuntos intentos de asesinato que atribuyó a Ulbricht, aunque no presentó cargos contra él al no existir cadáver alguno. Se trató de fragmentos de chats en los que el Temible Pirata Roberts manifestó su perfil más cruel.

Según esos documentos, en 2013, el fundador de Silk Road afrontaba una situación complicada. FriendlyChemist, uno de los principales distribuidores de su sitio, intentó chantajearlo con la amenaza de hacer públicos los nombres de varios vendedores y de los miles de clientes. Al mismo tiempo, Redandwhite, un internauta que se definió como miembro de la banda motera Ángeles del Infierno y al que FriendlyChemist debía dinero, se puso en contacto con el pirata. A lo largo de la conversación, este afirmó: “Me gustaría ponerle precio a su cabeza”. Comenzaron a negociar.

“Si quieres que parezca un accidente, sin levantar sospechas, te costará más dinero. Un día sale de su casa y ya no vuelve… Si quieres que se haga sin tanta precauciones, será más barato. El precio por el método limpio son 300.000 dólares; el no tan limpio cuesta entre 150.000 y 200.000”, informó Redandwhite a su interlocutor. “No quiero ser pesado, pero me parece un precio muy alto. No hace mucho ordené una ejecución por 80.000 dólares. Quiero que esto sea rápido”, contestó el cabecilla de Silk Road.

Según los fiscales, la ejecución que citó el Pirata Roberts hacía referencia a lo sucedido en enero de 2013. El que fue responsable de la página web desde 2011, Curtis Clark Green, fue detenido por posesión de cocaína. Ulbricht, temeroso de que pudiera desvelar datos de clientes y proveedores, encargó su ejecución a un asesino a sueldo que, en realidad, era un agente del FBI encubierto. Para no revelar su identidad, este agente envió fotos trucadas a Ulbricht para que creyera que el trabajo había sido ejecutado.

El Temible Pirata Roberts y Redandwhite llegaron a un acuerdo por 150.000 dólares pagaderos en bitcoin. Tiempo más tarde, el segundo escribió al primero: “Problema resuelto. Puedes relajarte. Ya no amenazará a nadie más”. Sin embargo, el presunto motero advirtió a Ulbricht de que otras cuatro personas de su entorno conspiraban contra él y se ofreció a encargarse de ellas por 500.000 dólares. El Pirata Roberts aceptó. Según los documentos de la fiscalía, el creador de Silk Road pagó hasta 730.000 dólares por librarse de seis personas que, según él, eran una amenaza para Silk Road.

El problema de este asunto es que no había evidencia de que alguna persona hubiera sido asesinada, ya que se desconoce quién o quiénes se escondían tras los apodos Redandwhite y Friendlychemist. Por esta razón, la fiscalía no presentó cargos por asesinato, pero utilizó la información para fortalecer su argumentario contra el hacker.

Las peculiaridades del juicio han hecho que Ulbricht haya recibido apoyos muy particulares, aunque inútiles. Roger View, un adinerado empresario “libertario”, donó 165.000 dólares para su defensa. La Electronic Frontier Foundation, que se proclama defensora de los derechos del individuo en el mundo digital, también expresó su preocupación por la forma en que el Gobierno manejó el tema. Una página web, freeross.org, abogó por su puesta en libertad y recaudó más de 300.000 dólares para su defensa.

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Thinking Phones compra la ‘app’ que identifica los contactos

ThinkingPhones acaba de comprar una empresa de comunicación contextual. Así es como se define Klink, fundada por Iñaki Berenguer (Muro, 1976). La compradora, con sede en Cambridge (Massachusetts) está especializada en telefonía y márketing. Nacida en 2006, ultima su salida a bolsa. De ahí que no se haga pública la cifra pagada.

Klink, cuyo producto más conocido es Contactive, se fundó en 2013. Cuenta con 18 trabajadores; cinco de ellos, incluido su fundador y consejero delegado, son españoles. Todos pasarán de su oficina de Nueva York a la central del nuevo dueño cerca de Boston. Cuenta con dos productos, el propio Klink, pensado para empresas, y Contactive, una aplicación para uso particular en móviles. En ambos casos usa una técnica similar. Muestra quién llama, aunque no se tenga guardado el número.

Su valor reside en el tiempo que permite ahorrar, por ejemplo a vendedores a la hora de tener ante sí el perfil del cliente que llama sin tener que buscar. Para los usuarios particulares es también es práctico muestra quién está llamando aunque no sea un número almacenado en la agenda. En el caso de la empresa, usa los listados internos con los números, direcciones y datos de los clientes y contactos. En el de los particulares, toma la información de directorios telefónicos públicos, páginas en Google+, Yelp, Páginas Amarillas, Twitter, LinkedIn y Facebook. De modo que aparece en pantalla del móvil el nombre del remitente aunque no se le conozca previamente. Contactive supera los 1,3 millones de usuarios activos. “Se venden las dos, Klink, que es la matriz, y Contactive, uno de los productos, porque lo que le interesa realmente a Thinking Phones es el poder de la plataforma que hemos creado”, aclara.

Berenguer, que estudió Ingeniería de Telecomunicaciones en Valencia, después un Máster y Doctorado en Cambridge (Reino Unido) y más tarde un MBA en el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) tiene experiencia en vender una empresa creada desde cero. En 2008 creó Pixable, una aplicación para móviles Windows que llegó a los 10 millones de usuarios. Singapur Networks, una de las telecos con mayor número de clientes en todo el mundo. El precio fue de 30 millones de dólares. Deja caer que esta vez la cifra es superior, pero insiste en que por contrato no lo puede desvelar.

El ingeniero piensa seguir atado a la tecnología. Fantasea con la posibilidad de crear una tercera empresa: “Estaré muy cerca del consejero delegado, al menos los próximos doce meses, en calidad de vicepresidente de producto. Si aprendo lo suficiente, mi próxima empresa también cotizará. Ya he vendido dos”.

Sin embargo, no tiene intención de abandonar la Costa Este. “Cuando terminé el máster dudaba sobre ir a Silicon Valley o quedarme. Me di cuenta de que Nueva York, después de San Francisco, es el segundo mejor sitio. Supera a Londres, Boston o Berlín y me permite volver a España con frecuencia. Silicon queda demasiado lejos”, lamenta.

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La Wikipedia, ¿cosa de hombres?

Muchas mujeres sufren discriminación en el trabajo, en la política, en la economía y en las relaciones personales. ¿La Wikipedia reproduce también la desigualdad? Un estudio sobre la presencia femenina en los artículos de la gran enciclopedia de este tiempo revela que están bien representadas en la cantidad de los artículos. Pero el análisis de los mismos desvela sesgos de género. En las piezas sobre las grandes mujeres, destacan las referencias a su condición de mujer, lo que no sucede con los hombres.

La Wikipedia la usan millones de personas sin apenas diferencias entre sexos. Sin embargo, de los 300.000 editores que han modificado alguno de sus artículos al menos 10 veces, solo entre el 9% y el 15% (según los estudios) son mujeres. Consciente de que esta diferencia podría afectar al contenido de la enciclopedia, la Fundación Wikimedia ha puesto en marcha varias iniciativas para cerrar la brecha de género. No lo ha conseguido del todo.

Partiendo de esa desigual aportación de base, un grupo de investigadores ha analizado la presencia de las mujeres pero no en la edición sino en los artículos de la Wikipedia. Para comparar con la vida real, entresacaron una lista de más de 100.000 grandes hombres y mujeres de la historia de tres bases de datos diferentes, Freebase, el proyecto del MIT, Pantheon, y la lista de los grandes logros de la Humanidad recogida en el libro Human Accomplishment, del politólogo e historiador, Charles Murray.

En los artículos sobre hombres, las palabras sobre su género apenas son el 1%. En las mujeres, el 30%

Los investigadores, de varias universidades centroeuropeas, midieron la presencia de la mujer en la Wikipedia con cuatro análisis diferentes. Dos más cuantitativos buscaban saber cuántas de las grandes mujeres se han merecido un artículo en la enciclopedia y si algunas de ellas aparecían en la Wikipedia:Today’s featured article, una sección de la web que cada día destaca un artículo por su relevancia. Otros dos análisis cualitativos midieron la red de conexiones entre los artículos y su contenido para buscar sesgos de género.

«El resultado es que en unos casos los sesgos son más fuertes, y en otros son más débiles e incluso se están reduciendo», dice el investigador del Instituto Federal de Tecnología de Zúrich (ETH) y coautor del estudio, el español David García. «Los sesgos más fáciles de ver a simple vista, como si hay páginas de mujeres en la pagina principal o si esas páginas tienen buena calidad, se están corrigiendo y son menores que en otras referencias enciclopédicas», añade en alusión a los análisis cuantitativos.

La lista de personajes de Freebase analizados, por ejemplo, incluye a más de 100.000 y solo unos 12.000 son mujeres. De los 11.327 artículos de Pantheon, apenas 1.500 se referían a una mujer. En el caso del libro de Murray, la distancia es aún mayor: 3.578 hombres por 83 mujeres. En la Wikipedia, en cambio, y para sorpresa de los investigadores, la proporción de mujeres referenciadas aunque aún inferior a la de los hombres es hasta un 15% mayor que en las tres bases de datos.

También midieron la extensión de los artículos y vieron que, en general, las entradas sobre mujeres en la Wikipedia eran más largas que las de los hombres. El análisis lo realizaron con las seis ediciones de los principales idiomas europeos, entre ellas la edición en español. Mientras que en la edición inglesa o en la alemana, el sesgo en favor de los hombres se mantenía, en las ediciones latinas (francés, italiano y español), las referencias a personajes femeninos superan a las que aparecen en las bases de datos comparadas.

Los sesgos más sutiles, como el uso de palabras sobre el género o las tendencias de enlaces, son todavía cosa de hombres», dicen los autores

Lo mismo sucede con los artículos destacados en la portada de la Wikipedia. Aunque la mayoría se refieren a acontecimientos históricos y no a personajes, cuando destacan a alguno, la ratio de hombres y mujeres ronda el 60:40, muy cerca de la paridad. Como escriben los autores, «esto posiblemente sea el resultado del esfuerzo de los wikipedianos por mejorar la cobertura de las minorías, en este caso, las mujeres».

Pero, al afinar el análisis la desigualdad reaparece. «Los sesgos más sutiles, como el uso de palabras sobre el género o las tendencias de enlaces, son todavía cosa de hombres», comenta el investigador español. En cuanto a los enlaces, los científicos estudiaron dos aspectos claves en la teoría de redes. Por un lado, la centralidad de un nodo (en este caso, el artículo sobre un personaje). Los más relevantes tienden a recibir más enlaces, mientras que los menos, aparecen en la periferia de la red. Por otro lado, está lo que llaman asortatividad, «una propiedad de las redes en las que nodos de cierto tipo tienden a conectar entre ellos», explica García.

En la Wikipedia encontraron asortatividad de género. Las páginas de hombres tienden a enlazar a páginas de hombres y las de mujeres a las de mujeres. Pero en su análisis, publicado en el repositorio científico Arxiv, vieron que un enlace que llega al artículo sobre un hombre tiene más probabilidad de proceder de un artículo sobre una mujer que al revés.

El último análisis fue el de las palabras. «Para analizar el texto usamos una técnica de lingüística computacional que detecta las palabras que predicen clases de textos. En este caso la clase es si la página es sobre un hombre o una mujer, y los términos más discriminantes son los que ayudan a un predictor automático a saber solo con el texto si la página es de un hombre o una mujer», explica el investigador español.

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Arriba, la casi nula proporción de palabras sobre su condición masculina en los artículos sobre hombres en las seis ediciones analizadas. Abajo, el porcentaje de ‘palabras femeninas’ en los artículos sobre mujeres. / Claudia Wagner et al.

Los investigadores buscaron la presencia de palabras que dieran pistas sobre el género del protagonista del artículo (hombre, mujer, caballero, señora…), sobre sus relaciones personales (casado, divorciada, esposa, marido…) y otras relacionadas con la familia (hijo, madre, abuelo…). Así, hasta tener una lista de 150 palabras más relevantes para determinar el género. Los resultados apabullan.

En las seis ediciones analizadas, alrededor del 30% de las palabras en los artículos protagonizados por mujeres hacían referencia su condición de mujer, madre, esposa… En el caso de los artículos sobre los hombres, entre el 0% y el 3% de las palabras destacaban su condición como tal. Lo relevante en este enorme sesgo es que aparece en artículos redactados para la Wikipedia, es decir, son, como dice García, «palabras que diferencian sexos en Wikipedia, no se refieren a procesos sociales de discriminación».

Aunque no hay muchas diferencias entre unos idiomas u otros, las ediciones de la Wikipedia en ruso, alemán e inglés presentan un mayor sesgo de género que las escritas en italiano, francés y español. Para los investigadores, los editores de la Wikipedia deberían intentar balancear tanto los enlaces como el vocabulario de los artículos. En caso contrario y como concluyen en su estudio, seguirán reproduciendo la desigualdad: «como los sistemas de búsqueda actuales y los algoritmos de recomendación se apoyan tanto en la información estructural como léxica de la Wikipedia, las mujeres podrían ser discriminadas en la clasificación de los artículos sobre personas relevantes».

En esta noticia

Documento: ‘It’s a Man’s Wikipedia? Assessing Gender Inequality in an Online Encyclopedia’

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EVOLVE, cacería por la supervivencia

Esos empleados de Valve que programaron en sus ratos libres un mod de Counter Strike con zombies que acabó convirtiéndose en Left 4 Dead lanzan con Evolve su segundo trabajo, independizados completamente de la compañía de Gabe Newell como Turtle Rock y con el proyecto reforzado tras su adquisición por 2K tras la quiebra y subasta de las IPs de THQ. El planteamiento de éste es similar, y se cimenta en una experiencia FPS cooperativa a cuatro jugadores, pero cambia zombies por un temible y poderoso monstruo en un homenaje a películas del género de la acción con exponentes con Depredador o Aliens: El Regreso, y que introduce otro jugador en su control en lo que resulta un competitivo asimétrico 4 vs 1. Evolve es una cacería en la que participa un grupo de cuatro cazadores con roles muy diferenciados, compensados y que trabajan por la solidez de la unidad: el trampero tendrá que rastrear y atrapar al monstruo en una cúpula, el asalto causarle la mayor parte del daño, el apoyo reforzar y asistir en otras tareas, y el médico mantener a sus compañeros con vida. Pero las clases de Evolve son bastante versátiles y nos encontramos con médicos muy ofensivos, asalto con capacidad para delimitar perímetros con minas, o tramperos que resultan tremendamente útiles por su capacidad para inutilizar al monstruo. Los doce cazadores que debutan ofrecen perfiles muy distintos, ideales para diseñar estrategias cruzadas entre sí y específicamente para según qué modos de juego y con la bestia a cazar en mente.

En el otro lado, un monstruo, un coloso en gestación que se convertirá en imparable si los cazadores no lo baten a tiempo. Y ahí reside uno de los puntos más interesantes de Evolve, la intensidad de la persecución: los cazadores tendrán que lograr atrapar al monstruo antes que éste se alimente de fauna salvaje y evolucione en sus tres etapas. La primera, presenta a un monstruo prematuro, que a duras penas podrá hacer frente a sus cuatro rivales. En la segunda ya es posible plantarles cara en igualdad de condiciones. Pero es en la tercera cuando se convierte en una mole de destrucción que será muy complicado de derribar. De ahí que el modo Cacería, el primero que se reveló, sea una auténtica cronoescalada siguiendo rastros, árboles tumbados, pájaros volando, pisadas y utilizando sensores, polvo radioactivo e incluso animales de rastreo a fin de darle caza lo antes posible.

Evolve incluye tres modos de juego adicionalmente a Cacería: Nido ofrecerá opciones estratégicas al tener que destruir seis huevos de monstruo distribuídos por el mapa y que el bicho podrá incubar para contar con un mini-Goliath de apoyo, Rescate nos obligará a encontrar, curar y extraer a tres grupos de colonos antes que el monstruo dé con ellos y los elimine, y Defensa, nos pone como última barrera antes de que una oleada de Goliats comandados por un monstruo de nivel 3 destruya las defensas de una base colona e impida que el transporte con los supervivientes despegue. Estos cuatro modos se han incorporado en una campaña de cinco días estilo Left 4 Dead llamada Evacuación: en ella jugadores y monstruo juegan un total de cinco rondas, aplicándose modificadores por victoria sobre el escenario, fauna y otros elementos, en una sucesión de los cuatro modos que se votan antes del arranque de la partida. El último día siempre se cierra con una ronda de Defensa, que cierra la campaña. Es divertida, da sensación de un conflicto hilvanado, con secuencias intermedias dependiendo del mapa, nivel y de las ventajas que se hayan aplicado y suele durar alrededor de 45 minutos. La narrativa es testimonial, pero no solo en la campaña, si no en todo el juego, que prefiere contextualizar su guión a través de diálogos y datos que conocemos apenas sin prestarles interés.

La experiencia de Evolve está diseñada para ser cooperativa y por definición multijugador, aunque también es posible jugarla de forma solitaria subiendo de nivel de la misma manera, pero se percibe como un sucedáneo de las intenciones iniciales: se pierde la camaradería instantánea, la conexión que los jugadores de Evolve crean cuando están en el mismo equipo aunque no se conozcan -a diferencia de otros multijugadores online, aquí hay un enemigo común y si no se trabaja conjuntamente cada uno en su función, no se logrará la victoria- y especialmente, la IA de los cazadores es francamente irregular con rutinas del trampero erráticas en la detección al lanzar la cúpula, o en prioridades como revivir a compañeros caídos e incluso en darse a la fuga en situaciones desfavorables irreversibles. En cambio la IA de los enemigos es mucho más avanzada, llegando a estar entre lo desafiante y lo simplemente abusivo. Las crías de Goliath gozan de una puntería extraordinaria y el daño de sus embestidas es como para revisarlo. Ciertamente existe un contraste grande entre cómo el juego gestiona los patrones de los enemigos y los de los cazadores en la IA.

Cazadores

Trampero; rastear y atrapar
Determinante en el modo Caza y un apoyo sólido en el resto de modos de juego, la clase Trampero es responsable no sólo de la localización del monstruo sino también de evitar que escape. Para esto último, la habilidad compartida por los tres cazadores de este tipo es desplegar una cúpula móvil que atrapa dentro al monstruo y le impide huir de la zona durante un tiempo determinado. El trampero se antoja un personaje imprescindible para conseguir dar caza al monstruo con acierto. No solo por sus dotes de rastreo y por lo tanto su liderazgo a la hora de iniciar la persecución, sino también por la inteligencia con la que debe usar sus armas. La cúpula móvil para encerrar al monstruo es una herramienta vital que debe usarse con cabeza, entendiendo cuál es la zona más adecuada del mapa para «encerrar» al monstruo. No vale con dar con él a nivel visual y lanzar la cúpula sin ton ni son, ya que el diseño y estructuras del mapa pueden jugar a favor nuestro o no dependiendo de la zona que delimitemos. Lo mismo sucede con sus arpones -variados según cada trampero- pero que en general tienen como objetivo ralentizar al enemigo. Conseguirlo en una zona abierta siempre será mucho más efectivo que hacerlo en lugares donde sea difícil dar con el monstruo. Por eso, además de ser determinante, es un rol que exige jugarse con cabeza para tener la efectividad que el grupo requiere.

En el caso de la trampera básica, Maggie, sus habilidades consisten en una pistola automática que hace daño ligero pero dispara bastantes balas, las trampas arpón, que clavan al monstruo al suelo si las pisa, y lo más importante, Daisy, una mascota que hace las veces de quinto miembro del equipo, no sólo rastreando al enemigo sino, además, atacándole -a él o a la fauna local- además de revivir a miembros caídos del grupo. Griffin apuesta por el subfusil Gauss, que hace moderado, un arpón que si impacta en el enemigo le impide avanzar con facilidad -especial anti Kraken- y balizas sonoras, que marcan las amenazas cercanas como un sonar. El tercer trampero y quizá el más efectivo es Abe, cuya escopeta personalizada es una de las armas más poderosas: hace daño masivo, pero eso sí, velocidad de recarga algo baja. Sus granadas de éxtasis pueden impactar directamente en el blanco o colocarse por el escenario, como las minas de Markov, dejando un reguero de trampas que si hacen contacto con el enemigo reducirán su rango de movimiento, en algunos casos incluso con parálisis temporal. Cuenta además con una pistola de dardos que si impacta en el monstruo -y durante un tiempo limitado- marcará su posición determinada en pasos, desde cualquier punto del escenario.

Apoyo; hacer mejores a los demás

Polivalencia, con esta palabra que define la clase Apoyo. Hank, Bucket y Cabot, los tres personajes sobre los que podremos obtener control en este rol, permitirán complementar al grupo con esa cualidad extra necesaria en cada mapa o modo de juego. Con Hank obtendremos un extra en cuanto a la potencia de fuego gracias a su Rayo Cortante y a su Bombardeo Orbital -parecido al Martillo del Alba de Gears of War-, especialmente poderoso aunque difícil de manejar para aprovechar todo su potencial. Además, este viejo barbudo permitirá gracias a su Pistola Escudo proteger a nuestros compañeros con armadura, algo útil cuando el médico está sufriendo el ataque del monstruo. Bucket está más centrado en un rol parecido al del trampero con el extra de una poderosa arma de misiles guiados. Además este peculiar robot con unos centinelas que atacarán a la bestia de forma independiente y con un sistema que permitirá localizar al monstruo y marcarlo para poder rastrearlo. Por último encontramos a Cabot, el que quizás sea el Apoyo más puro y polivalente. Su arma principal, además de hacer gran daño permite alcanzar al objetivo incluso a través de las paredes. Pero las mejores cualidades de este personaje son su Impresión de Polvo que nos permitirá descubrir todos los enemigos que se encuentren en su área de acción y el Amplificador de Daño, un arma que permitirá que, mientras la estemos utilizando nuestros compañeros puedan tener un gran bonificador al daño al que están sometiendo a nuestra presa. Común a todos los personajes y realmente útil es también la habilidad para hacernos invisibles y que nos servirá para sorprender a la bestia.

Asalto: fuerza bruta

Siempre en primera línea de fuego y con una obsesión: matar al monstruo. Así funciona la clase Asalto, la más dañina del grupo de cazadores en cuanto a armas y la más resistente con habilidades de escudo y potenciadores temporales, aunque no por ello un rol menos astuto que los demás. En Evolve ser Asalto no quiere decir ir a lo bruto y con un tanque sin preocupaciones tácticas. Y eso es buenísimo y la hace tan apetecible como al resto de clases. El juego empieza ofreciéndonos a Markov, quizá el más polivalente de los tres Asalto que dispone este primer código, ya que contra todos los monstruos y en todos los modos de juego tiene mucho que hacer y sus cuatro características son útiles. Daños de cerca y de lejos con los fusiles de Rayo y de Asalto, minas bastante dañinas y fáciles de meter y un escudo protector temporal que nos hace prácticamente invulnerables durante segundos. Caza, Nido, Rescate o Defensa, da igual, Markov es equilibrado en todo. Hyde, también con cañón Lanzallamas y ametralladora para distancia corta y media -algo menos larga que Markov-, con escudo temporal absorbe-daños y, con su gran característica, granadas tóxicas. Funciona mejor en modos defensivos, aunque bien combinado con ciertos tramperos y médicos se pueden multiplicar bien los efectos de las granadas y destrozar la vida del monstruo como ningún otro. Hay que saber combinarlo. En cambio, Parnell es un Asalto en sentido convencional que bien puede ir casi por su cuenta en momentos de tensión y peligro en el grupo de cazadores. Su filón es hacer daño al máximo nivel posible, y por ello cuenta con una súper escopeta para la distancia corta, lanzacohetes para la larga, el escudo temporal que todos los de su clase, y, una habilidad algo suicida pero demoledora, el suero de Supersoldado, que al dispararlo nos baja la vida pero nos permite acelerar la cadencia de fuego y multiplicar aún más daños. Arrollador.

Médico; mantén vivo al grupo
La última de las clases es la de médico. El rol está bastante claro; curar a los compañeros, evitar que mueran, reanimarles y en el caso de Lazarus, uno de los tres galenos que Evolve pone a nuestra disposición, traerles de vuelta de la misma muerte, acechando desde las sombras, escondido gracias a su capa de invisibilidad. Las dos médico que le acompañan, Val y Caira, son tremendamente solventes. No solo tienen una gran potencia de fuego en el caso de la segunda con una lanzagranadas de napalm que hace daño durante 6 segundos, si no que pueden sanar a los compañeros a distancia. Val lo realiza con la pistola automática Salveron, que con un rayo sanador buscará al compañero necesitado y le repondrá la vida. Caira no es tan cómoda, porque cambia su lanzagranadas a modo explosión de curación, y apuntando manualmente dispararemos granadas que curarán instantáneamente a los compañeros. Val puede utilizar su rifle de francotirador que rompe blindajes y multiplica el daño que otros cazadores causarán al monstruo, y un dardo tranquilizante espectacularmente práctico: ralentiza al monstruo y le impide que esté a todo su pontecial. Caira en cambio tiene otra habilidad que nos será de gran ayuda para otros modos de juego concretos: el campo de aceleración que aumenta la velocidad de todo el grupo, especial para recorrer grandes distancias en la mitad de tiempo y rushear al monstruo en fases tempranas

En la Piel del Monstruo


La otra cara del conflicto la ponen las bestias controladas por el jugador en el equipo opuesto y que dan forma al concepto de EVOLVE, que se cimenta en una premisa simple: extermina a los cazadores, pero que se desarrolla en un concepto complejo. El juego presenta tres monstruos de lanzamiento, Goliat, Kraken y Espectro, que se desbloquean a medida que ganas experiencia como sucede con las habilidades de los personajes. Así, para acceder al Kraken tendrás que ganar una estrella en cada una de las cuatro habilidades del Goliat. En camino está un cuarto monstruo, el Bégimo, incluido en todas las reservas y a la venta posteriormente cuando se lance como descargable en marzo. Desde el comienzo del proyecto, Turtle Rock quiso delimitar una línea de evolución progresiva para los monstruos en función de las tres fases de evolución, siendo la primera la más débil, la segunda el equilibrio de fuerza con los cazadores y la tercera la bestias más destructiva.

La partida arranca con una criatura de bajo nivel -salvo en modo Defensa- y tres puntos de habilidad a repartir entre las cuatro de cada bestia. A partir de aquí, el primer paso es huir sistemáticamente para alimentarse exterminando animales y comiendo sus cadáveres antes de que entren en descomposición, acción que también devuelve escudo. En fase uno el monstruo es muy vulnerable, por lo que conviene evitar enfrentamientos innecesarios. Además, cada vez que pasa a un nivel recibes tres puntos para mejorar otras tres habilidades, por lo que es cien por cien necesario para ganar la partida. El escudo se puede regenerar comiendo. No sucede lo mismo con la salud, que una vez perdida no se restablece. De ahí que en caso de pérdida de escudo conviene escapar de los cazadores para evitar disgustos.

Por otra parte, la jugabilidad muta en función del monstruo que seleccionamos. Mientras que el Goliat es una bestia de contacto, el Kraken funciona en las distancias y el Espectro gana, de lejos, en velocidad. Las partidas ya no solo cambian según el monstruo seleccionado, sino que también varían en cada modo de juego dentro de la campaña Evacuación donde por ejemplo el Kraken es más efectivo para la ronda de Defensa por su capacidad de atacar desde lejos a los núcleos. Cada criatura representa un modo de juego radicalmente opuesto al resto y un equilibrio de habilidades apropiado para abatir a los cazadores. En líneas generales, todas son con un buen equipo, aunque el Espectro sigue siendo todo un reto por su palpable exceso de poder pese a haber sido nerfeado antes del lanzamiento. Turtle Rock debe seguir analizando las estadísticas de este personaje porque en su máximo nivel de evolución es una máquina de matar extremadamente difícil de abatir.

Ser el monstruo es una experiencia única de EVOLVE que se ha experimentado de forma prototípica en otros shooters cooperativos -el mismo Left 4 Dead 2-, pero que jamás se ha depurado tanto como ahora. Controlar a una de estas criaturas es jugar a un juego diferente, es respirar otro aire, es sentirte en la piel del cazador. Sentirte poderoso, mirar al enemigo por encima del hombro incluso a riesgo de caer exterminado. Un Predator en toda regla. Aunque la fórmula tiene aspectos por pulir -como el Espectro, que sigue overpowered-, Turtle Rock ha conseguido lo que buscaba: un juego cooperativo por “equipos” donde ser la criatura requiere tanta estrategia como jugar con los cazadores.

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Yo robot

“La moral del trabajo es la moral de los esclavos y el mundo moderno no tiene necesidad de esclavitud”, escribió Bertrand Russell en Elogio de la ociosidad (1932), preconizando un nuevo modelo social en el que trabajasen las máquinas y el ser humano se dedicase a cultivar las artes. “Sin la clase ociosa, la humanidad nunca habría salido de la barbarie”, decía. Y aunque casi un siglo más tarde la humanidad continúa esclava de sus propias tareas, los robots ya son los jefes de muchas fábricas y la automatización por software se ocupa de tareas sorprendentes como la aviación comercial, en la que el piloto ha sido relegado a un papel de mero supervisor informático.

Es cierto que todavía no han llegado a nosotros robots como aquellos cíborgs sometidos al capricho humano que imaginó Philip K. Dick en Blade Runner, o los mayordomos autómatas de El dormilón (Woody Allen), pero la distopía es hoy mismo: la robótica doméstica se expande con pequeños humanoides que realizan tareas menores, reconocen caras, bailan y hablan en diferentes idiomas. ¿Bienvenidos?

Nao Next Gen: un cuidador de plástico

Provisto de cámaras, sistemas anticolisión y sensores, y capaz de crear vínculos, este robot creado por la multinacional francesa Aldebaran Robotics está concebido para interactuar y expresar emociones sencillas. Un vigilante doméstico de casi 60 centímetros, totalmente autónomo y programado en software libre que se mueve con gracilidad, baila coreografías o cuenta historias. Pretende llegar a ser un educador robótico para niños. 12.000 €.

Aiko Chihara: la chica cíborg

El androide que Toshiba presentó en octubre en la exposición Ceatec Japan 2014 es quizá el más realista creado hasta la fecha. Parece una hermosa mujer oriental de delicada timidez: su sensibilidad se percibe en el ligero pestañeo de sus ojos, en su cabello o en su leve sonrisa continua. Solo en su rostro han empleado 15 motores diferentes. Tal vez por eso resulta un robot casi entrañable. Hitoshi Tokuda, uno de sus creadores, espera “que sea un amigo que dé conversación a personas de edad avanzada”.

Robi: un robot coleccionable

El creador de robots Tomohaka Takahashi ha diseñado a Robi, dotado de modestas capacidades motoras y de lenguaje, y la editorial DeAgostini lo ha lanzado en forma de coleccionable en países como Japón, Francia o Italia. Mide 34 centímetros, pesa un kilo y se construye en 70 entregas. Reconoce el habla, interactúa con los humanos, baila y transmite estados emocionales. El precio, una vez pagados todos los fascículos, supera los 1.000 €.

Asimo: el humanoide perfecto

Creado por Honda y bautizado Asimo en homenaje al autor de ciencia-ficción Isaac Asimov, toma sus propias decisiones y su comportamiento varía según el entorno. De tamaño medio –1,30 metros, aproximadamente–, aspira a servir como asistente de personas con movilidad reducida. También ha demostrado su habilidad abriendo botellas con tapones de rosca, dirigiendo una orquesta sinfónica o jugando al fútbol.

Poppy: hazlo tú mismo

Este proyecto desarrollado en el instituto de investigación francés Inria conecta a cualquier usuario con la robótica, ya que permite montar un pequeño humanoide en tres dimensiones. Basado en software libre, Poppy nace para la educación y el descubrimiento a cambio de 8.000 €.

Baxter: la (otra) revolución industrial

Más que un humanoide, es una poderosa máquina de más de 1,80 de estatura dotada de unos robustos brazos mecánicos. Sin embargo, una pantalla en la que se reflejan emotivas expresiones faciales la hacen más amable. Gracias a un sónar detecta a las personas, desconectándose si advierte peligro. Nace para acompañar a los humanos en tareas mecánicas duras y prometen que se “entrena” en pocos minutos.

Aibo N7: ladridos digitales

Cuando Sony mostró al mundo la primera mascota digital con funciones sensoriales avanzadas, la cordura global dio un vuelco. Ahora, el gigante japonés ha actualizado su criatura hasta la más sorprendente de las perfecciones: reconoce voces, juega y parece sentir como “los de verdad”. Además, su psicología es totalmente programable a través de un PC. 2.099 €.

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