Ser Neil Armstrong y pisar la Luna

Hay un salón y un sofá y una pantalla. Sobre ella, John Fitzgerald Kennedy, el legendario trigésimo quinto presidente de Estados Unidos, dice estas palabras: “¿Pero, por qué, algunos se preguntan, la Luna? ¿Por qué elegir esto como nuestra meta? Podríamos preguntar igual, ¿por qué escalar la montaña más alta? ¿Por qué, hace 35 años, sobrevolamos el Atlántico? Elegimos ir a la Luna”. Justo en esa frase, la pantalla, el gran salón y el sofá se funden a negro. Y quien observa se encuentra flotando en el espacio, justo enfrente de la Luna.

Son los primeros compases de La experiencia Apolo 11, primicia de un proyecto educativo de realidad virtual concebido para Oculus Rift —el dispositivo comprado por Facebook de los muchos que guerrearán por este nuevo mercado— que pretende cambiar cómo se transmite el conocimiento en las aulas para siempre. Esta semana logró fundarse por crowdfunding en Kickstarter. Un total de 36.623 euros para esta pequeña empresa que dirige David Whelan, tecnólogo empeñado en revolucionar la educación y fundador de la web virtualrealityreviewer.com que le toma el pulso a esta nueva hornada de realidad virtual que promete conquistar el siglo XXI: “Queremos dejar una huella indeleble en los alumnos. No es lo mismo leer en un libro de texto sobre la misión del Apolo 11 que vivirlo desde la cabina y experimentar el alunizaje”. De momento, el prototipo elaborado para el crowdfunding deja experimentar solo hasta el despegue, aunque Whelan aclara que la versión final tendrá, por supuesto, el momento cumbre. Pisar la luna tal y como Armstrong lo hizo el 21 de julio de 1969 a las 3.56 de la madrugada hora española.

La atención al detalle en la versión demo [el borrador que constituye la base para el producto final] de la experiencia es total. Tras el prólogo, el usuario viaja en el espacio-tiempo hasta las coordenadas del 16 de Julio de 1969 en Cabo Kennedy. Puede maravillarse con la altura del cohete viéndolo a ras de tierra, un titán tecnológico que pesaba casi tres mil toneladas y superaba los 100 metros de altura (101,5). Luego toma un ascensor y sube a la cabina. La cuenta atrás llega a cero, los motores se inflaman y comienza la misión, durante la que se puede oír el audio grabado por la NASA de sus tripulantes, entre los que se encontraba Neil Armstrong, el primer ser humano en pisar la Luna. Y durante toda la experiencia, sus protagonistas intervienen en clips de audio para comentar sus recuerdos de la misión.

No es lo mismo leer en un libro de texto sobre la misión del Apolo 11 que vivirlo desde la cabina»

Por espectacular que resulte, La experiencia Apolo 11 solo es la punta del iceberg. El plan de Whelan tiene nombre y apellidos: Inmerse Virtual Reality Education. Una plataforma desde la que desarrollará durante los próximos años experiencias educativas virtuales en todos los ámbitos: historia, matemáticas, antropología, biología… “Un buen ejemplo son los volcanes. Con nosotros podrías ver todo el proceso de cómo se forman desde dentro del volcán. Y para experiencias así se combinarían varios enfoques: explicamos un volcán al mismo tiempo que recreamos la erupción del Vesubio que arrasó Pompeya”. Otro ejemplo que destaca Whelan es el del tiranosaurio, “el mayor carnívoro de la Tierra que podremos poner justo frente a los estudiantes”. Aunque se atreverán con lo más abstracto, pues su compañía ya piensa en cómo representar virtualmente la división del átomo durante una reacción nuclear.

Whelan confiesa que el plan es de una ambición enorme. Y, de momento, se encuentran solo cuatro personas trabajando en su equipo. Pero cree que este pequeño paso para él es un paso gigante para la educación. Y que pronto se cumplirá su verdadero sueño: “Cuando dentro de unas décadas vuelvan los primeros astronautas que pisen Marte y les pregunten: ‘¿Por qué te hiciste astronauta?’ mi mayor deseo es que contesten: ‘Porque viví la misión del Apolo 11 en clase’”.

El juego de gatitos que ha recaudado seis millones

Querían 10.000 dólares (unos 9.000 euros), una cantidad razonable para lanzar al mercado un juego de mesa. El 9 de febrero abrieron una campaña de financiación colectiva en Kickstarter. En 24 horas superaron un millón. Tres semanas después rozan los seis millones (5,3 millones de euros) y han roto el récord de apoyos en la plataforma. Todo para una baraja de cartas, un sencillo juego de mesa, con ilustraciones de gatos explotando.

El reloj Pebble superó los 10 millones. La consola OUYA, más de ocho, pero nadie llega a los 150.000 inversores cuya aportación va desde 20 dólares, cuyos inversores recibirán una baraja como recompensa, a 500, que incluye una carta hecha a mano. El lugar donde nacieron las gafas de realidad aumentada Oculus Rift, comprada por Facebook, demuestra que el cauce habitual de creación de un producto no siempre conoce los gustos del público.

Shane Small (Durbon, 1971) es, en parte, culpable del éxito. De su mente salieron los gatitos explotando de Exploding Kittens, su nombre oficial. Él mismo se sorprende al pensar la cifra alcanzada: “Cuando llegó a 600.000 no nos los creíamos. Ahora casi hemos multiplicado por 10 esa cantidad”.

Como el juego íbamos a hacerlo igualmente para nosotros, pensamos que quizá alguien más querría tenerlo…”

Gran parte del éxito proviene de The Oatmeal, un medio de humor gráfico popular entre la comunidad geek, entusiastas de la tecnología y cultura pop, creada por el dibujante Matthew Inman. Las redes sociales han sido también culpables de este fenómeno: tiene más de 100.000 seguidores tanto en Facebook como en Twitter.

Small, que trabajó en Microsoft hasta 2013 desarrollando contenidos, reconoce que la idea surgió a partir de un momento de aburrimiento: “Estaba trabajando con un compañero, cerraron nuestra división y pensamos que la misma mecánica podría emplearse en un juego de cartas”. El objetivo no tiene demasiado misterio. Intentar evitar la explosión de un gato curioso que quiere acabar con su vida de las maneras más inverosímiles. Desde el gato pirotécnico al de la cola de fuego. Los jugadores van tomando cartas de la baraja, las hay ofensivas y otras con poderes especiales o curativas.

Entre las intenciones de Small, que hoy es un diseñador independiente especializado en nuevas narrativas, está crear una aplicación para móviles. “No es la única opción”, explica, “también estamos hablando con compañías de juguetes para hacer figuras. Incluso nos planteamos una serie de televisión”. Esta nueva línea recuerda a otro fenómeno cercano, los Angry Birds. Insiste en que hacer dinero con este tipo de objetos y vías de negocio no es la prioridad: “Aunque parezca que todo es una broma, tenemos una hoja de ruta trazada. Lo primero es sacar al mercado el juego, que es nuestro compromiso con los inversores”.

Algunas cartas del juego.

La elección de Kickstarter no es casual: “Vimos que era el lugar donde más proyectos salen adelante. Como el juego íbamos a hacerlo igualmente para nosotros, pensamos que quizá alguien más querría tenerlo…”

En el horizonte solo se atisba una nube, la del plagio. “Asumimos que va a pasar, que alguien nos va a copiar, pero es temprano para tomar medidas. La prioridad es hacer realidad este juego”.

Entre los países con más interés se encuentran EE UU, Sudáfrica, así como Reino Unido y Australia.