“Hoy en día, cualquiera puede crear un videojuego y forrarse”

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Hay vida después de ‘Second Life’

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El renacimiento de los otros mundos digitales

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Sobreviviendo al apocalipsis

Rage, Gears of War, BorderlandsSlugger Maxman nos trae esta recopilación e juegazos ambientados en un mundo oscuro, propio de Mad Max. Civilizaciones caidas, guerras que han destruido todo y salvajes por páramos áridos que solo buscan sobrevivir. ¡El apocalípsisis de la humanidad ha llegado!

Jugador de GTA y aspirante a Tarantino


Rey Muerto, Rey Puesto


Estas semanas hemos sido testigos del lanzamiento -por fin- de GTA 5 en PC. Algunos han aguantado, otros simplemente lo han comprado otra vez, pero son muchos los usuarios de compatible que se han lanzado a por la última obra maestra de Rockstar. Y es que, a pesar de la cuestionable política de retrasos de la compañía escocesa con respecto a los ordenadores, lo cierto es que sus sandbox son auténticos acontecimientos en esta plataforma. No sólo por la calidad del título, sino por las posibilidades técnicas y creativas que se abren en un entorno abierto como este. Reconociendo esa creatividad que va más allá de los confines programados del juego, el estudio ha ofrecido un singular regalo en la nueva versión: un completo editor de vídeo y la libertad que otorga el colosal plató de Los Santos, con sus paisajes, vehículos y personas, para que las mentes más creativas hagan sus propios cortos y demuestren su creatividad.

Teniendo en cuenta que estamos hablando de uno de los entornos virtuales más detallados, variados y masivos que existen, y teniendo en cuenta precedentes creativos como el Source Filmmaker -del que han salido fabulosos cortos de animación-, las posibilidades son inmensas. De hecho resulta sorprendente ver como en muy poco tiempo han aparecido cortos bastante notorios, que apuntan ya a un futuro muy prometedor para esta función. Comenzamos este primer repaso de una forma nostálgica y buscando esa separación catárquica entre lo viejo y lo nuevo: por un lado, un vídeo de “despedida” de GTA IV (con mods) con el que un usuario se despide de Liberty City antes de comenzar una nueva vida en Los Santos. En el otro lado, “Running, Man”, el primer vídeo con el editor de GTA V que Rockstar ha encargado al grupo independiente 8-Bit Bastards, conocidos precisamente por sus interesantes y divertidos cortos -que ya hacían con el GTA V de consolas antes de que tuvieran las potentes herramientas del editor, por eso Rockstar les dio esta “exclusiva” que han ejecutado a las mil maravillas por cierto.


The Police Chase


Las posibilidades del editor para las secuencias de acción, con todo el control de cámaras que existe y las propias y “explosivas” posibilidades incorporadas en el juego, dan para imaginar secuencias que harían salivar al mismísimo Michael Bay. Aquí un buen ejemplo de una persecución policíaca en la que no se ahorra en “efectos especiales”.


Vinewood Wood


Planteado como un documental de los 70, Vinewood Wood nos muestra también el gran potencial de Los Santos sin necesidad de subirse a un coche. Todos los que han jugado conocen su poderosa ambientación y la sensación de lugar que tiene, algo que puede ser muy reforzado con un buen trabajo de cámaras y el enfoque adecuado. Vinewood Wood es sólo un temprano experimento del autor, por lo que cabe preguntarse qué podrá hacer en el futuro.


Drive Intro


Otra cosa que podemos esperar del editor de GTA V es homenajes a películas, con los directores virtuales tratando de homenajear secuencias concretas de sus favoritos. La prueba es lo temprano que hemos visto un ejemplo de esto, con el usuario Sir_PhilMcKraken recreando con mucho acierto la secuencia de introducción de la película Drive -aunque, desgraciadamente, no puede usar para ello la banda sonora original de la película, el tremendo Nightfall de Kavinsky-.


Michael’s Car Fantasy


Todos conocemos el gusto de Michael por refugiarse en ese Los Santos que ya sólo existe en las películas. Partiendo de esa base, el autor recrea esa fantasía usando filtros con abandono para simular un onírico viaje del criminal retirado a bordo de su coche, paseando por las calles de la ciudad a golpe de sintetizador -en este caso, usando con acierto la banda sonora de Blood Dragon para recrear ese ambiente ochentero-.


Sins of the Past


Como es de esperar, con tan poco tiempo muchos de los primeros vídeos se centran en secuencias de conducción y ambiente, ya que los creadores están buscando lo primero familiarizarse con las herramientas. Pero un muy conocido creador de machinima, Danz Newz, se ha animado a crear un pequeño corto con las andanzas de un criminal atrapado entre la espada y la pared. Impresionante y muy conseguido para haber sido en un día.


The Thief


La historia de cómo un millonario con una casa y varios coches de lujo atraca una triste gasolinera para llevarse unos pocos cientos de dólares. La historia no es muy convincente, en buena parte por las limitaciones de los atracos en modo libre que limita los puntos en donde esta mecánica funciona, pero está montado con estilo y es placentero de ver en esta primera ola de trabajos.


Don’t Ignore the Mime


Divertido ejemplo de cómo usar las funciones del juego en favor de la narrativa, en particular los gestos. No tiene la belleza plástica de otros, ni tampoco cuenta una historia digna de recordar, pero es gracioso y además sirve para empezar a ver un poco cómo usar las animaciones faciales para darle más gracias al vídeo.


Welcome to Los Santos


Buena música y uno de los mejores puntos para ver la ciudad de Los Santos en el juego. Bienvenidos a los Santos va directo al grano y simplemente monta una vistosa escena alrededor de las letras gigantes de Vinewood con un paisaje de la ciudad en su ocaso. También ilustra algunos de los problemas con transiciones y animaciones -la escena del salto no queda muy natural-.


Family Man


Un trabajo más intimista con Michael, que ilustra magníficamente bien su descontento con la vida familiar que tiene. Aprovechando muy bien el gran detalle con el que está recreada su mansión, con un gran ritmo y una música apropiada, esta secuencia nos propone un pequeño viaje que conocerán bastante bien muchos jugadores, pero que aquí adquiere una nueva dimensión. Incluso las mismas expresiones del protagonista parecen responder bien al tono triste que se aprecia en estos tres minutos de secuencia.


Take Off


Ya hemos visto muchos vídeos con coches de protagonistas, así que es agradabale encontrarse un intento con un vehículo bien distinto como es un caza de combate. Es una muy elaborada secuencia de despegue, creada en apenas media hora y más una prueba que otra cosa, pero tiene algún ejemplo de corte brillante y en general es una buena forma de vislumbrar futuras posibilidades una vez que los creadores estén más familiarizados

‘Star Wars 1313’ y otros grandes juegos cancelados

Títulos en un avanzado punto de desarrollo, juegos que pudieron ser auténticos títulos para recordar, pero que por unos motivos u otros, fueron cancelados.

Enterrados en el olvido, desempolvamos algunas de estas extrañas rarezas de las que seguro habéis oido hablar… o no.

Silent Hill, del cine a la desaparición

La productora de videojuego Konami, una de las habituales en esto del diseño de videojuegos, no pasa por su mejor momento y sufre semanas convulsas que afectan a sus primeros espadas en lo que respecta a lanzamiento. Todo comenzó con la salida de Hideo Kojima, diseñador de la saga Metal Gear, que anunció su marcha de la compañía tras el próximo lanzamiento de Metal Gear Solid V.

Kojima daba el pistoletazo de salida a lo que muchos ya ven como la caída del gigante japonés que en la década de los noventa lanzó grandes juegos y que gestiona sagas de prestigio y éxito comercial como la propia Metal Gear o la deportiva Pro Evolution Soccer. El diseñador confirmaba su salida de la empresa por diferencias con la dirección y sembraba el caos entre los seguidores.

Los efectos secundarios de la salida de Kojima se han llevado una víctima. Ese daño colateral se llama Silent Hills, nueva entrega de la saga de terror de Konami que ha sido cancelada y que contaba con los apoyos del cineasta Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus. Los dos se han bajado del barco al conocer que el prestigioso diseñador japonés no seguía en la compañía.

Por otra parte, el futuro de Konami se ve todavía más dudoso con la confirmación de la salida de la marca de la Bolsa de Nueva York, donde desde ayer dejó de cotizar. La decisión se ha tomado «para ahorrar gastos», según explica la compañía, que está realizando recortes en sus equipos de desarrollo desde hace semanas, con el estudio de la saga Metal Gear entre los afectados.

Lo cierto es que la saga Silent Hill dejó de brillar por si misma con últimos juegos, pero el nuevo proyecto tenía un sabor diferente y un planteamiento que levantaba gran expectación entre los amantes del género al mezclar la primera persona con el terror psicológico guiado por una ambientación sonora y visual sin precedentes. El sueño se ha terminado, así que toca repasar la trayectoria de la saga de terror.

Jurassic Park se hace videojuego con LEGO

2015 es el año del retorno de dos grandes sagas cinematográficas del pasado a las salas de cine. A finales de año se estrenará la nueva película de Star Wars, séptimo episodio de la saga de George Lucas ahora en manos de Disney, y en verano Jurassic World, nuevo episodio en el universo de los dinosaurios ideado por el novelista Michael Crichton y más tarde llevado al celuloide por Steven Spielberg con tres películas.

Las dos series coinciden también en aprovechar su retorno para sacar partido a los videojuegos. En el caso de Star Wars, a finales de año se lanzará el juego de acción Battlefront, que combinará mundos de todas las películas de George Lucas para combatir contra Call of Duty. Los dinosaurios juegan en otra liga, en la de los más pequeños de la casa, con el animado LEGO Jurassic World.

El título recorrerá a partir de junio las películas de la serie de saurios construyéndose en torno a las piezas de las figuras de LEGO y recreando las principales escenas de cada uno de los filmes con humor y personajes rediseñados de rostros conocidos como Jeff Goldblum, Richard Attemborough y Laura Dern para levantar la nostalgia entre mayores y pequeños.

El videojuego tiene previsto su estreno en junio coincidiendo con la llegada a los cines de la nueva película protagonizada por Chris Pratt y que se desarrolla veinte años después de la saga original. Los videojuegos de LEGO basados en sagas cinematográficas como Batman o El Señor de los Anillos son especialmente exitosos y están entre las preferencias de los más pequeños de la casa por dar un toque amigable a universos de acción.

Diez estereotipos que sufren los jugadores de videojuegos

Tienes una adicción

Son un mal vicio

Los jugadores estamos quemados de estereotipos, documental emitido en TV3 incluido. El primero de todos siempre es el de que los videojuegos enganchan como la droga más dura o las tragaperras al ludópata enfermizo, no son un buen vicio y absorben la vida de quien cae en sus maquiavélicas redes. Lamentablemente, así se han entendido desde el principio los juegos de ordenador y consola, y así parece que se siguen viendo en una preocupante mayoría de hogares. Al psicólogo de cabeza, gamer, no es normal que le des tanto a los videojuegos, tienes un problema mental con esa pasión que te aleja de otros estilos de vida… Hemos escuchado bastantes veces este tipo de discursos insoportables. No es fácil explicar a ciertas mentalidades o a tu pobre abuela que éste es un hobby como otro cualquiera, y que disfrutarlo con cierta frecuencia no quiere decir que sea difícil dejarlo. Seguimos guardando la consola y yéndonos tranquilamente de vacaciones, con una vida llena de otros estímulos que no tienen nada que ver con los juegos, o estando una temporada sin tocar un mando. Y no hay ningún problema en ello. No es una adicción, es una afición, un entretenimiento como el que va al cine asiduamente, pinta, cose, toca un instrumento o adora ver partidos de fútbol. El gamer puede hacer todo eso además.

Las 10 mejores excusas al perder en videojuegos

«Ya, ya. Seguro….”

Excusa Nº 1: “Es que había Lag”

Ah, el infinito y vasto mundo de las excusas. Tan grande, imaginativo y original que a veces hay tipos que son dechados de inventiva y deberían estar escribiendo “el Gran Libro de las Excusas”, un manual que en su vertiente de videojuegos incluiría de todo, desde excusas reales que no se las cree nadie, hasta excusas más trilladas que un campo de maíz que no se las cree nadie. Y es que es verdad que nadie nos cree la justificación que buscamos cuando perdemos a un juego sea cual sea el motivo. Como cuando sucede con el tema del Lag, ese retraso entre el servidor y nuestro equipo que puede provocar que perdamos y hagamos lo mismo que el mítico Angry German Kid. O los bugs en un juego que necesita ser parcheado y/o bien optimizado. Hay veces en que ocurre de verdad, que no es cosa nuestra sino de la conexión. Pero es que esa excusa maldiciendo al Lag al final de un Battle Royale o un Deatmatch la hemos oído ya tantas veces por los cascos, que es imposible no soltarle al quejicoso de turno “ya, ya. Seguro….”. Aunque en tema de bugs, y tras los ejemplos vistos en 2014 con los estrenos de Halo: the Master Chief Collection o Driveclub -este último ya subsanado-, la excusa de perder por fallos sin arreglar tenía toda la validez del mundo

Así han cambiado las consolas portátiles de Nintendo

El inicio de las portátiles de Nintendo

Game and Watch (1980)

Una de las primeras incursiones de Nintendo en el mundo de los videojuegos llegó con Game & Watch, una propuesta que apareció a finales del año 1980 y que ofrecían minijuegos dedicados a diversos títulos de la compañía. Donkey Kong JR, Super Mario Bros, Climber o Ballon Fight fueron algunas de las primeras consolas cosecharon un gran éxito y que se podían ver en distintos formatos: una Wide Screen y otra Multi Screen en la que se inspiró posteriormente Nintendo DS. Salieron una gran cantidad de versiones de estas Game and Watch: Silver y gold fueron las primeras. Luego llegaron las citadas Wide Screen y posteriormente la Multi Screen (con la versión de Zelda en 1989 como destacada). También se hizo una tabletop, una versión panorámica con dos pantallas paralelas en lugar de verticales, una nueva New Wide Screen y otras versiones de menor calado. Todo hasta 1991, llegando a vender más de 40 millones de unidades. Posteriormente saldrían nuevas Game & Watch reeditadas, como pasó en 2010 con la consola que se puede adquirir todavía en el Club Nintendo.

La vida normal de Jordan

Jordan Casey está en primera fila con su madre. Sudadera, mochila, vaqueros y deportivas azules. Tiene la pinta del adolescente de 15 años que es. Mira atento al enorme escenario en el que se despliegan tres pantallas. Proyectan un vídeo promocional montado con la canción Viva la vida, de Coldplay, y el auditorio se viene arriba. Por las pantallas laterales van cayendo los mensajes de la red social Twitter que mandan en tiempo real los participantes en Pangea, “la mayor exhibición de talento joven jamás celebrada”, según los organizadores de la cita que se desarrolla en Madrid. Aplausos. Casey se ríe cuando ve su propia foto (aún más joven) en la pantalla. Este irlandés empezó a programar con 9 años, y con 12 años diseñó un juego, Alien Ball vs. Humans, que se convirtió en un fenómeno superventas en iTunes en apenas tres días.

“No dejéis que nadie os diga que vuestra edad es una limitación”, proclama en inglés al auditorio Pablo González, estudiante de Administración de Empresas del IE University, maestro de ceremonias e ideólogo de la cita, con 200 participantes de 16 a 24 años y en la que se cuentan con los dedos de la mano los que sobrepasan la treintena. Casey está entre los más jóvenes.

Cuando anuncian su nombre, el adolescente pelirrojo se aparta el flequillo y sube de un salto al escenario. “Mi historia”, se lee en la pantalla central. En 10 minutos resume su vida de programador autodidacta ante un público embelesado que le aplaude, ríe con sus chistes y forma cola para hacerse selfies con él como si se tratara del Justin Bieber de los emprendedores. La comparación le pone rojo. Asegura varias veces que es un chico muy tímido, y realmente lo parece cuando baja del escenario.

Selecciona mucho las charlas que da. Tiene que estudiar para los exámenes de secundaria

Todo empezó como un pasatiempo. Una de sus maestras se dio cuenta de que al hijo mayor de los Casey le gustaba programar y se lo contó a sus padres. Ahora prueba sus aplicaciones con su hermano Isaac, de 12 años. A Isabel (9) le interesan más los deportes. Con 12 años, Jordan creó su primera start-up (empresa de nueva creación vinculada al sector tecnológico). A los 15, sus padres dirigen sus tres empresas hasta su mayoría de edad.

Otro proyecto, Teach Ware, es una aplicación para maestros de primaria. “Una de mis profesoras perdió el libro de las notas con la información de todo un año y pensé que era mejor que tuviera todos los documentos que necesite en la nube [información almacenada en Internet]”.

Sus padres, que trabajan en servicios financieros, se turnan para viajar con él. Jordan y Louise Casey, la madre, aprovecharon su única noche libre en Madrid para cenar en el Santiago Bernabéu. Al chico le encanta el fútbol y es forofo del Liverpool y del Real Madrid, por ese orden. Juega de lateral y asegura ser muy rápido en el campo.

Ha dado charlas invitado por la Comisión Europea, y visitó Silicon Valley hace dos años. Pero este curso racionará los viajes para poder preparar bien los exámenes finales de secundaria. Después no cree que vaya a la Universidad. Se trasladará a Londres para trabajar. Su vida en casa es “de lo más corriente”. Pasa el tiempo entre las clases, el fútbol y la consola. “No soy un chico popular. Cuando juego con mis amigos, ni me preguntan por estas cosas”, señala. ¿Es el más listo de la clase? “¡Qué va! Estudio como todos y no soy ningún genio. Ya sabe, lo normal”.