Nace la batería que se carga en un minuto y ni arde ni explota

Investigadores de la Universidad de Stanford han presentado una nueva batería que se recarga por completo en un minuto y que podría utilizarse para dispositivos de electrónica personal. El dispositivo soporta además hasta 7.500 ciclos (cargas) sin perder su capacidad de almacenamiento, frente a las 1.000 en las baterías convencionales. Gracias a esta cualidad, también será útil para almacenar volúmenes de energía mucho mayores, como los que requieren las grandes redes eléctricas.

El nuevo modelo, descrito en un artículo de la revista Nature, utiliza un ánodo de aluminio en lugar de litio y, según sus autores, evita por completo los problemas de inflamabilidad de algunas baterías basadas en ese elemento. Aunque algunos prototipos con litio han logrado evitarlo, las de uso corriente pueden arder y explotar, y algunas compañías aéreas han planteado su prohibición a bordo.

Además de esta mayor seguridad, sus autores presumen de que su sistema dotará de mayor estabilidad a la batería y evitará los apagados repentinos. Por las características físicas del aluminio, también podrá usarse en los futuros dispositivos flexibles.

La célula de grafito resulta totalmente flexible y permite alumbrar una luz LED. / UNIVERSIDAD DE STANFORD

Para el catedrático de Energía Electrónica de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV) José Sánchez-Dehesa, autor de una patente para la transmisión de energía sin cables, este avance es «extraordinario». Aunque el uso de baterías que utilizan un ion de aluminio se remonta a 2013, lo novedoso del ingenio es su tiempo de carga y el uso de un catión basado en grafito poroso.

Aún no hay fecha prevista para su implantación y su uso comercial. La batería tiene un voltaje de 2 voltios, insuficiente por sí mismo para alimentar un móvil convencional, que precisa al menos 3.6 voltios. Por eso, según Sánchez-Dehesa, «sería imprescindible usar dos baterías o mejorar la capacidad del dispositivo actual». No obstante, supone un gran paso adelante no solo para quienes trabajan en baterías más eficientes sino para los grupos que, como el suyo, trabajan en la transmisión inalámbrica de energía: «Cuanto menos tiempo necesite el dispositivo para cargarse de energía desde su fuente, mejor».

Uno de los autores explica el funcionamiento de la nueva batería. / UNIVERSIDAD DE STANFORD

Ser Neil Armstrong y pisar la Luna

Hay un salón y un sofá y una pantalla. Sobre ella, John Fitzgerald Kennedy, el legendario trigésimo quinto presidente de Estados Unidos, dice estas palabras: “¿Pero, por qué, algunos se preguntan, la Luna? ¿Por qué elegir esto como nuestra meta? Podríamos preguntar igual, ¿por qué escalar la montaña más alta? ¿Por qué, hace 35 años, sobrevolamos el Atlántico? Elegimos ir a la Luna”. Justo en esa frase, la pantalla, el gran salón y el sofá se funden a negro. Y quien observa se encuentra flotando en el espacio, justo enfrente de la Luna.

Son los primeros compases de La experiencia Apolo 11, primicia de un proyecto educativo de realidad virtual concebido para Oculus Rift —el dispositivo comprado por Facebook de los muchos que guerrearán por este nuevo mercado— que pretende cambiar cómo se transmite el conocimiento en las aulas para siempre. Esta semana logró fundarse por crowdfunding en Kickstarter. Un total de 36.623 euros para esta pequeña empresa que dirige David Whelan, tecnólogo empeñado en revolucionar la educación y fundador de la web virtualrealityreviewer.com que le toma el pulso a esta nueva hornada de realidad virtual que promete conquistar el siglo XXI: “Queremos dejar una huella indeleble en los alumnos. No es lo mismo leer en un libro de texto sobre la misión del Apolo 11 que vivirlo desde la cabina y experimentar el alunizaje”. De momento, el prototipo elaborado para el crowdfunding deja experimentar solo hasta el despegue, aunque Whelan aclara que la versión final tendrá, por supuesto, el momento cumbre. Pisar la luna tal y como Armstrong lo hizo el 21 de julio de 1969 a las 3.56 de la madrugada hora española.

La atención al detalle en la versión demo [el borrador que constituye la base para el producto final] de la experiencia es total. Tras el prólogo, el usuario viaja en el espacio-tiempo hasta las coordenadas del 16 de Julio de 1969 en Cabo Kennedy. Puede maravillarse con la altura del cohete viéndolo a ras de tierra, un titán tecnológico que pesaba casi tres mil toneladas y superaba los 100 metros de altura (101,5). Luego toma un ascensor y sube a la cabina. La cuenta atrás llega a cero, los motores se inflaman y comienza la misión, durante la que se puede oír el audio grabado por la NASA de sus tripulantes, entre los que se encontraba Neil Armstrong, el primer ser humano en pisar la Luna. Y durante toda la experiencia, sus protagonistas intervienen en clips de audio para comentar sus recuerdos de la misión.

No es lo mismo leer en un libro de texto sobre la misión del Apolo 11 que vivirlo desde la cabina»

Por espectacular que resulte, La experiencia Apolo 11 solo es la punta del iceberg. El plan de Whelan tiene nombre y apellidos: Inmerse Virtual Reality Education. Una plataforma desde la que desarrollará durante los próximos años experiencias educativas virtuales en todos los ámbitos: historia, matemáticas, antropología, biología… “Un buen ejemplo son los volcanes. Con nosotros podrías ver todo el proceso de cómo se forman desde dentro del volcán. Y para experiencias así se combinarían varios enfoques: explicamos un volcán al mismo tiempo que recreamos la erupción del Vesubio que arrasó Pompeya”. Otro ejemplo que destaca Whelan es el del tiranosaurio, “el mayor carnívoro de la Tierra que podremos poner justo frente a los estudiantes”. Aunque se atreverán con lo más abstracto, pues su compañía ya piensa en cómo representar virtualmente la división del átomo durante una reacción nuclear.

Whelan confiesa que el plan es de una ambición enorme. Y, de momento, se encuentran solo cuatro personas trabajando en su equipo. Pero cree que este pequeño paso para él es un paso gigante para la educación. Y que pronto se cumplirá su verdadero sueño: “Cuando dentro de unas décadas vuelvan los primeros astronautas que pisen Marte y les pregunten: ‘¿Por qué te hiciste astronauta?’ mi mayor deseo es que contesten: ‘Porque viví la misión del Apolo 11 en clase’”.

Jurassic Park se hace videojuego con LEGO

2015 es el año del retorno de dos grandes sagas cinematográficas del pasado a las salas de cine. A finales de año se estrenará la nueva película de Star Wars, séptimo episodio de la saga de George Lucas ahora en manos de Disney, y en verano Jurassic World, nuevo episodio en el universo de los dinosaurios ideado por el novelista Michael Crichton y más tarde llevado al celuloide por Steven Spielberg con tres películas.

Las dos series coinciden también en aprovechar su retorno para sacar partido a los videojuegos. En el caso de Star Wars, a finales de año se lanzará el juego de acción Battlefront, que combinará mundos de todas las películas de George Lucas para combatir contra Call of Duty. Los dinosaurios juegan en otra liga, en la de los más pequeños de la casa, con el animado LEGO Jurassic World.

El título recorrerá a partir de junio las películas de la serie de saurios construyéndose en torno a las piezas de las figuras de LEGO y recreando las principales escenas de cada uno de los filmes con humor y personajes rediseñados de rostros conocidos como Jeff Goldblum, Richard Attemborough y Laura Dern para levantar la nostalgia entre mayores y pequeños.

El videojuego tiene previsto su estreno en junio coincidiendo con la llegada a los cines de la nueva película protagonizada por Chris Pratt y que se desarrolla veinte años después de la saga original. Los videojuegos de LEGO basados en sagas cinematográficas como Batman o El Señor de los Anillos son especialmente exitosos y están entre las preferencias de los más pequeños de la casa por dar un toque amigable a universos de acción.

Movielang, el Shazam español

La empresa española ha creado un software para potenciar el contenido en móviles y tabletas

Oficina de Movielang.

Ponerse delante de la televisión y esperar que el público tuitee no es realista. Al menos, si se quiere tener un conocimiento de la audiencia que resulte rentable. Esa es la premisa de Movielang, un software creado para enriquecer la relación entre la audiencia de radio y televisión, cuyo funcionamiento recuerda a Shazam, la aplicación de reconocimiento de canciones.

Antonio Jiménez Chacón es el vicepresidente de producto de la empresa con sedes en España y Colombia, donde destacan la calidad de los desarrolladores, y Estados Unidos. Desde Menlo Park, la misma localidad en que tiene su sede Facebook, el directivo busca cerrar una ronda de financiación que les permita crecer con rapidez. “Hay un aluvión de aplicaciones de cadenas de radio y televisión, incluso de series. Dan un contenido extra, pero fallan en un punto: apenas juegan o crean un vínculo con la audiencia”, apunta, para mostrar el valor que aporta su software, una capa intermedia que se integra entre el público y los creadores de contenido, para incentivar la participación.

“Queremos evitar que se tenga la sensación de que lo mismo que ofrece la app, como es el palmarés o la biografía de un actor, se pueda encontrar en Wikipedia. Se trata de mantener a la audiencia despierta y activa con propuestas”, explica.

Una de las claves para su éxito es contar con la formación necesaria para conocer cuáles son las fórmulas para motivar a la audiencia, invitar a seguir activos y competir por premios. En paralelo, el equipo de márketing trabaja en la búsqueda de patrocinadores.

Esta visión global intenta hacer que la audiencia más valiosa sea la de móviles y tabletas. “A medio plazo, la primera pantalla será está y la televisión, la segunda. Trabajamos en una fórmula de medición de audiencia para medir todavía mejor”, defiende uno de los pioneros de ya.com y Terra.

Más allá de los medios, también ven posibilidades para artistas que quieran tener una relación más cercana con sus fans, ya sea a distancia o durante un concierto. Su software permite crear incentivos según el grado de implicación. “Se fideliza a medida que se crea un premio atractivo, algo que haga que merezca la pena acumular”, detalla. De este modo, el creador puede conseguir patrocinadores más implicados, con datos de audiencia detallados, y los participante

El Mobile World Congress de Barcelona será su puerta de entrada a nuevos clientes. En 2014 se plantean duplicar plantilla (son 14 personas), y extender su red comercial en México, el país más activo de América Latina, y Brasil. Se plantean, más allá de los acuerdos que ya tienen cerrados con medios de EE UU, ser una parte activa en conciertos y encuentros en directo.

Jiménez Chacón abunda en el valor de la vivencia: “Sentirse cerca de la estrella, implicarse en lo que hace en la actuación, es una forma de crear intensidad. Al final, el artista puede saber quién es ese que acaban de subir al escenario, porque es un líder de la comunidad con el que ha interactuado. Al final, esta cercanía es creíble y se basa en el mérito”. Tienen amplia experiencia en el sector musical: su equipo está detrás de la gira de Carlos Jean .

El juego de gatitos que ha recaudado seis millones

Querían 10.000 dólares (unos 9.000 euros), una cantidad razonable para lanzar al mercado un juego de mesa. El 9 de febrero abrieron una campaña de financiación colectiva en Kickstarter. En 24 horas superaron un millón. Tres semanas después rozan los seis millones (5,3 millones de euros) y han roto el récord de apoyos en la plataforma. Todo para una baraja de cartas, un sencillo juego de mesa, con ilustraciones de gatos explotando.

El reloj Pebble superó los 10 millones. La consola OUYA, más de ocho, pero nadie llega a los 150.000 inversores cuya aportación va desde 20 dólares, cuyos inversores recibirán una baraja como recompensa, a 500, que incluye una carta hecha a mano. El lugar donde nacieron las gafas de realidad aumentada Oculus Rift, comprada por Facebook, demuestra que el cauce habitual de creación de un producto no siempre conoce los gustos del público.

Shane Small (Durbon, 1971) es, en parte, culpable del éxito. De su mente salieron los gatitos explotando de Exploding Kittens, su nombre oficial. Él mismo se sorprende al pensar la cifra alcanzada: “Cuando llegó a 600.000 no nos los creíamos. Ahora casi hemos multiplicado por 10 esa cantidad”.

Como el juego íbamos a hacerlo igualmente para nosotros, pensamos que quizá alguien más querría tenerlo…”

Gran parte del éxito proviene de The Oatmeal, un medio de humor gráfico popular entre la comunidad geek, entusiastas de la tecnología y cultura pop, creada por el dibujante Matthew Inman. Las redes sociales han sido también culpables de este fenómeno: tiene más de 100.000 seguidores tanto en Facebook como en Twitter.

Small, que trabajó en Microsoft hasta 2013 desarrollando contenidos, reconoce que la idea surgió a partir de un momento de aburrimiento: “Estaba trabajando con un compañero, cerraron nuestra división y pensamos que la misma mecánica podría emplearse en un juego de cartas”. El objetivo no tiene demasiado misterio. Intentar evitar la explosión de un gato curioso que quiere acabar con su vida de las maneras más inverosímiles. Desde el gato pirotécnico al de la cola de fuego. Los jugadores van tomando cartas de la baraja, las hay ofensivas y otras con poderes especiales o curativas.

Entre las intenciones de Small, que hoy es un diseñador independiente especializado en nuevas narrativas, está crear una aplicación para móviles. “No es la única opción”, explica, “también estamos hablando con compañías de juguetes para hacer figuras. Incluso nos planteamos una serie de televisión”. Esta nueva línea recuerda a otro fenómeno cercano, los Angry Birds. Insiste en que hacer dinero con este tipo de objetos y vías de negocio no es la prioridad: “Aunque parezca que todo es una broma, tenemos una hoja de ruta trazada. Lo primero es sacar al mercado el juego, que es nuestro compromiso con los inversores”.

Algunas cartas del juego.

La elección de Kickstarter no es casual: “Vimos que era el lugar donde más proyectos salen adelante. Como el juego íbamos a hacerlo igualmente para nosotros, pensamos que quizá alguien más querría tenerlo…”

En el horizonte solo se atisba una nube, la del plagio. “Asumimos que va a pasar, que alguien nos va a copiar, pero es temprano para tomar medidas. La prioridad es hacer realidad este juego”.

Entre los países con más interés se encuentran EE UU, Sudáfrica, así como Reino Unido y Australia.

La vida normal de Jordan

Jordan Casey está en primera fila con su madre. Sudadera, mochila, vaqueros y deportivas azules. Tiene la pinta del adolescente de 15 años que es. Mira atento al enorme escenario en el que se despliegan tres pantallas. Proyectan un vídeo promocional montado con la canción Viva la vida, de Coldplay, y el auditorio se viene arriba. Por las pantallas laterales van cayendo los mensajes de la red social Twitter que mandan en tiempo real los participantes en Pangea, “la mayor exhibición de talento joven jamás celebrada”, según los organizadores de la cita que se desarrolla en Madrid. Aplausos. Casey se ríe cuando ve su propia foto (aún más joven) en la pantalla. Este irlandés empezó a programar con 9 años, y con 12 años diseñó un juego, Alien Ball vs. Humans, que se convirtió en un fenómeno superventas en iTunes en apenas tres días.

“No dejéis que nadie os diga que vuestra edad es una limitación”, proclama en inglés al auditorio Pablo González, estudiante de Administración de Empresas del IE University, maestro de ceremonias e ideólogo de la cita, con 200 participantes de 16 a 24 años y en la que se cuentan con los dedos de la mano los que sobrepasan la treintena. Casey está entre los más jóvenes.

Cuando anuncian su nombre, el adolescente pelirrojo se aparta el flequillo y sube de un salto al escenario. “Mi historia”, se lee en la pantalla central. En 10 minutos resume su vida de programador autodidacta ante un público embelesado que le aplaude, ríe con sus chistes y forma cola para hacerse selfies con él como si se tratara del Justin Bieber de los emprendedores. La comparación le pone rojo. Asegura varias veces que es un chico muy tímido, y realmente lo parece cuando baja del escenario.

Selecciona mucho las charlas que da. Tiene que estudiar para los exámenes de secundaria

Todo empezó como un pasatiempo. Una de sus maestras se dio cuenta de que al hijo mayor de los Casey le gustaba programar y se lo contó a sus padres. Ahora prueba sus aplicaciones con su hermano Isaac, de 12 años. A Isabel (9) le interesan más los deportes. Con 12 años, Jordan creó su primera start-up (empresa de nueva creación vinculada al sector tecnológico). A los 15, sus padres dirigen sus tres empresas hasta su mayoría de edad.

Otro proyecto, Teach Ware, es una aplicación para maestros de primaria. “Una de mis profesoras perdió el libro de las notas con la información de todo un año y pensé que era mejor que tuviera todos los documentos que necesite en la nube [información almacenada en Internet]”.

Sus padres, que trabajan en servicios financieros, se turnan para viajar con él. Jordan y Louise Casey, la madre, aprovecharon su única noche libre en Madrid para cenar en el Santiago Bernabéu. Al chico le encanta el fútbol y es forofo del Liverpool y del Real Madrid, por ese orden. Juega de lateral y asegura ser muy rápido en el campo.

Ha dado charlas invitado por la Comisión Europea, y visitó Silicon Valley hace dos años. Pero este curso racionará los viajes para poder preparar bien los exámenes finales de secundaria. Después no cree que vaya a la Universidad. Se trasladará a Londres para trabajar. Su vida en casa es “de lo más corriente”. Pasa el tiempo entre las clases, el fútbol y la consola. “No soy un chico popular. Cuando juego con mis amigos, ni me preguntan por estas cosas”, señala. ¿Es el más listo de la clase? “¡Qué va! Estudio como todos y no soy ningún genio. Ya sabe, lo normal”.