Los bebés aprenden de lo inesperado

Pocas cosas estimulan más a un científico que un hecho inesperado, porque los datos que no encajan en la teoría vigente suelen señalar el camino hacia una teoría mejor. Así progresa la ciencia. Y también así es como aprenden los bebés, según un bello y eficaz experimento de las psicólogas Aimee Stahl y Lisa Feigenson, de la Universidad Johns Hopkins en Baltimore (EE UU). Los niños de 11 meses se aburren con los objetos que se comportan de forma predecible, como una pelota que rebota en la pared, y centran su atención en los que violan las expectativas, como una pelota que atraviesa la pared. En cierto modo, los bebés reproducen la historia de la ciencia.

El paralelismo con la ciencia no se agota ahí, porque los bebés no solo utilizan lo inesperado para enfocar su atención, sino también para diseñar los siguientes experimentos. Cuando ve que una pelota parece atravesar la pared, el bebé toma la pelota y empieza a golpearla, como para comprobar si es un objeto sólido. Dar golpes a una pelota puede parecer un experimento un poco grueso, pero esperen a ver la siguiente prueba.

Para los niños pequeños, el mundo es un lugar increíblemente complejo y lleno de estímulos dinámicos»

En esta segunda prueba, la pelota –siempre según los trucos que han perpetrado las psicólogas— no atraviesa la pared, sino que va moviéndose por un carril que tiene un gran agujero en el centro. Lo esperable es que la pelota caiga por el agujero, y cuando eso ocurre los bebés no se interesan por el fenómeno. Solo se fijan en él si la pelota no cae por el agujero y, como en el caso anterior, eso les lleva a experimentar con la pelota. Pero esta vez no le dan golpes, sino que la toman en sus manos y la dejan caer al suelo: lo que quieren comprobar ahora no es si se trata de un objeto sólido, sino si está sometido a la gravedad. El trabajo de Stahl y Feigenson, que han repetido estos y otros experimentos con 110 bebés de 11 meses, se presenta en Science.

Todas estas pelotas que atraviesan paredes o violan la ley de la gravedad no son más que trucos, lo que puede parecer una crueldad con los pobres bebés, que ni siquiera se han podido presentar como voluntarios para el estudio. Pero la psicología experimental suele consistir precisamente en eso: en tomar el pelo a los sujetos de estudio para aprender algo sobre los mecanismos normales de la mente humana. Los sujetos suelen ser estudiantes universitarios que se ganan unos créditos a cambio de someterse a todas esas perrerías. A los bebés, ni créditos.

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Pero ¿en qué se basa el modelo del mundo de un bebé de 11 meses? ¿De dónde han sacado ese conocimiento cuya violación parece despertar su instinto experimental? La interpretación de las autoras es que se trata de un conocimiento que viene puesto de serie, lo que los científicos cognitivos llaman una “física innata”, y que compartimos con el resto de los animales. Cuando un perro coge con la boca la pelota que le has tirado, está exhibiendo su conocimiento instintivo de las leyes de Newton: tiene que calcular la parábola que va a describir el proyectil, y lo hace sin calculadora, y sin siquiera tiempo para usar una.

En cierto modo, los bebés reproducen la historia de la ciencia

“Para los niños pequeños”, dice Feigenson, “el mundo es un lugar increíblemente complejo y lleno de estímulos dinámicos. ¿Cómo saben los aprendices en qué centrarse, sobre qué merece la pena aprender más, y qué ignorar? Nuestra investigación indica que los niños usan lo que ya saben sobre el mundo para generar predicciones. Cuando esas predicciones resultan incorrectas, los niños usan esa discordancia como una oportunidad especial para aprender”. Justo como los científicos.

Feigenson deduce también que la motivación última de los bebés no es meramente aprender algo más sobre los objetos que violan sus expectativas, sino llegar a entenderlos. De ahí que los experimentos que hace el bebé con la pelota parezcan diseñados específicamente para la violación concreta de su modelo interno del mundo que la pelota ha parecido ejecutar, como atravesar la pared o desafiar a la gravedad.

En fin, ya ven que la vida de un bebé de 11 meses es mucho más dura de lo que parece a primera vista. Sobre todo si tienen la mala suerte de dar con dos psicólogas de Baltimore.

Documento

‘Observing the unexpected enhances infants’ learning and exploration’

Realidad virtual para Playstation en 2016

SONY sigue trabajando en el futuro lanzamiento de Project Morpheus, su visión de tan de moda realidad virtual para las consolas Playstation. La tecnología ya tiene fecha de lanzamiento y nuevas características de su modelo comercial.

Project Morpheus se pondrá a la venta en todo el mundo el próximo año 2016, concretamente durante la primera mitad, con un precio que no ha sido detallado durante la reciente presentación en la Game Developers Conference.

La compañía japonesa aprovechó la feria para presentar las novedades del que a todas luces será el modelo definitivo del casco de realidad virtual. Contará con pantalla OLED capaz de alcanzar resolución de 1920×1080 y con un tamaño de 5,7 pulgadas.

La pantalla tendrá un ratio de refresco de 120 Hz, un sistema mejorado de control y una notable reducción de la latencia entre lo que se ve en la pantalla y la interacción del usuario. Además, también preparan una interfaz «amigable» con el jugador.

SONY ha realizado ligeros cambios en el diseño de Project Morpheus para aumentar la comodidad del usuario. Habrá que esperar al E3 de Los Ángeles en junio para conocer más detalles sobre los juegos que lo usarán en el futuro.

Por el momento, Project Morpheus ha presentado diferentes demos técnicas con juegos pequeños de prueba, propuestas destinada a mostrar al público el funcionamiento de la plataforma en sus diferentes prototipos.

El uso de esta tecnología en juegos comerciales de Playstation dependerá de los estudios que deseen apostar por la realidad virtual, un territorio donde SONY no se encuentra sola; tendrá que enfrentarse a Oculus Rift de Facebook y a Vive VR de HTC.

Las 10 mejores excusas al perder en videojuegos

«Ya, ya. Seguro….”

Excusa Nº 1: “Es que había Lag”

Ah, el infinito y vasto mundo de las excusas. Tan grande, imaginativo y original que a veces hay tipos que son dechados de inventiva y deberían estar escribiendo “el Gran Libro de las Excusas”, un manual que en su vertiente de videojuegos incluiría de todo, desde excusas reales que no se las cree nadie, hasta excusas más trilladas que un campo de maíz que no se las cree nadie. Y es que es verdad que nadie nos cree la justificación que buscamos cuando perdemos a un juego sea cual sea el motivo. Como cuando sucede con el tema del Lag, ese retraso entre el servidor y nuestro equipo que puede provocar que perdamos y hagamos lo mismo que el mítico Angry German Kid. O los bugs en un juego que necesita ser parcheado y/o bien optimizado. Hay veces en que ocurre de verdad, que no es cosa nuestra sino de la conexión. Pero es que esa excusa maldiciendo al Lag al final de un Battle Royale o un Deatmatch la hemos oído ya tantas veces por los cascos, que es imposible no soltarle al quejicoso de turno “ya, ya. Seguro….”. Aunque en tema de bugs, y tras los ejemplos vistos en 2014 con los estrenos de Halo: the Master Chief Collection o Driveclub -este último ya subsanado-, la excusa de perder por fallos sin arreglar tenía toda la validez del mundo

Así han cambiado las consolas portátiles de Nintendo

El inicio de las portátiles de Nintendo

Game and Watch (1980)

Una de las primeras incursiones de Nintendo en el mundo de los videojuegos llegó con Game & Watch, una propuesta que apareció a finales del año 1980 y que ofrecían minijuegos dedicados a diversos títulos de la compañía. Donkey Kong JR, Super Mario Bros, Climber o Ballon Fight fueron algunas de las primeras consolas cosecharon un gran éxito y que se podían ver en distintos formatos: una Wide Screen y otra Multi Screen en la que se inspiró posteriormente Nintendo DS. Salieron una gran cantidad de versiones de estas Game and Watch: Silver y gold fueron las primeras. Luego llegaron las citadas Wide Screen y posteriormente la Multi Screen (con la versión de Zelda en 1989 como destacada). También se hizo una tabletop, una versión panorámica con dos pantallas paralelas en lugar de verticales, una nueva New Wide Screen y otras versiones de menor calado. Todo hasta 1991, llegando a vender más de 40 millones de unidades. Posteriormente saldrían nuevas Game & Watch reeditadas, como pasó en 2010 con la consola que se puede adquirir todavía en el Club Nintendo.

La vida normal de Jordan

Jordan Casey está en primera fila con su madre. Sudadera, mochila, vaqueros y deportivas azules. Tiene la pinta del adolescente de 15 años que es. Mira atento al enorme escenario en el que se despliegan tres pantallas. Proyectan un vídeo promocional montado con la canción Viva la vida, de Coldplay, y el auditorio se viene arriba. Por las pantallas laterales van cayendo los mensajes de la red social Twitter que mandan en tiempo real los participantes en Pangea, “la mayor exhibición de talento joven jamás celebrada”, según los organizadores de la cita que se desarrolla en Madrid. Aplausos. Casey se ríe cuando ve su propia foto (aún más joven) en la pantalla. Este irlandés empezó a programar con 9 años, y con 12 años diseñó un juego, Alien Ball vs. Humans, que se convirtió en un fenómeno superventas en iTunes en apenas tres días.

“No dejéis que nadie os diga que vuestra edad es una limitación”, proclama en inglés al auditorio Pablo González, estudiante de Administración de Empresas del IE University, maestro de ceremonias e ideólogo de la cita, con 200 participantes de 16 a 24 años y en la que se cuentan con los dedos de la mano los que sobrepasan la treintena. Casey está entre los más jóvenes.

Cuando anuncian su nombre, el adolescente pelirrojo se aparta el flequillo y sube de un salto al escenario. “Mi historia”, se lee en la pantalla central. En 10 minutos resume su vida de programador autodidacta ante un público embelesado que le aplaude, ríe con sus chistes y forma cola para hacerse selfies con él como si se tratara del Justin Bieber de los emprendedores. La comparación le pone rojo. Asegura varias veces que es un chico muy tímido, y realmente lo parece cuando baja del escenario.

Selecciona mucho las charlas que da. Tiene que estudiar para los exámenes de secundaria

Todo empezó como un pasatiempo. Una de sus maestras se dio cuenta de que al hijo mayor de los Casey le gustaba programar y se lo contó a sus padres. Ahora prueba sus aplicaciones con su hermano Isaac, de 12 años. A Isabel (9) le interesan más los deportes. Con 12 años, Jordan creó su primera start-up (empresa de nueva creación vinculada al sector tecnológico). A los 15, sus padres dirigen sus tres empresas hasta su mayoría de edad.

Otro proyecto, Teach Ware, es una aplicación para maestros de primaria. “Una de mis profesoras perdió el libro de las notas con la información de todo un año y pensé que era mejor que tuviera todos los documentos que necesite en la nube [información almacenada en Internet]”.

Sus padres, que trabajan en servicios financieros, se turnan para viajar con él. Jordan y Louise Casey, la madre, aprovecharon su única noche libre en Madrid para cenar en el Santiago Bernabéu. Al chico le encanta el fútbol y es forofo del Liverpool y del Real Madrid, por ese orden. Juega de lateral y asegura ser muy rápido en el campo.

Ha dado charlas invitado por la Comisión Europea, y visitó Silicon Valley hace dos años. Pero este curso racionará los viajes para poder preparar bien los exámenes finales de secundaria. Después no cree que vaya a la Universidad. Se trasladará a Londres para trabajar. Su vida en casa es “de lo más corriente”. Pasa el tiempo entre las clases, el fútbol y la consola. “No soy un chico popular. Cuando juego con mis amigos, ni me preguntan por estas cosas”, señala. ¿Es el más listo de la clase? “¡Qué va! Estudio como todos y no soy ningún genio. Ya sabe, lo normal”.