Ser Neil Armstrong y pisar la Luna
Hay un salón y un sofá y una pantalla. Sobre ella, John Fitzgerald Kennedy, el legendario trigésimo quinto presidente de Estados Unidos, dice estas palabras: “¿Pero, por qué, algunos se preguntan, la Luna? ¿Por qué elegir esto como nuestra meta? Podríamos preguntar igual, ¿por qué escalar la montaña más alta? ¿Por qué, hace 35 años, sobrevolamos el Atlántico? Elegimos ir a la Luna”. Justo en esa frase, la pantalla, el gran salón y el sofá se funden a negro. Y quien observa se encuentra flotando en el espacio, justo enfrente de la Luna.
Son los primeros compases de La experiencia Apolo 11, primicia de un proyecto educativo de realidad virtual concebido para Oculus Rift —el dispositivo comprado por Facebook de los muchos que guerrearán por este nuevo mercado— que pretende cambiar cómo se transmite el conocimiento en las aulas para siempre. Esta semana logró fundarse por crowdfunding en Kickstarter. Un total de 36.623 euros para esta pequeña empresa que dirige David Whelan, tecnólogo empeñado en revolucionar la educación y fundador de la web virtualrealityreviewer.com que le toma el pulso a esta nueva hornada de realidad virtual que promete conquistar el siglo XXI: “Queremos dejar una huella indeleble en los alumnos. No es lo mismo leer en un libro de texto sobre la misión del Apolo 11 que vivirlo desde la cabina y experimentar el alunizaje”. De momento, el prototipo elaborado para el crowdfunding deja experimentar solo hasta el despegue, aunque Whelan aclara que la versión final tendrá, por supuesto, el momento cumbre. Pisar la luna tal y como Armstrong lo hizo el 21 de julio de 1969 a las 3.56 de la madrugada hora española.
La atención al detalle en la versión demo [el borrador que constituye la base para el producto final] de la experiencia es total. Tras el prólogo, el usuario viaja en el espacio-tiempo hasta las coordenadas del 16 de Julio de 1969 en Cabo Kennedy. Puede maravillarse con la altura del cohete viéndolo a ras de tierra, un titán tecnológico que pesaba casi tres mil toneladas y superaba los 100 metros de altura (101,5). Luego toma un ascensor y sube a la cabina. La cuenta atrás llega a cero, los motores se inflaman y comienza la misión, durante la que se puede oír el audio grabado por la NASA de sus tripulantes, entre los que se encontraba Neil Armstrong, el primer ser humano en pisar la Luna. Y durante toda la experiencia, sus protagonistas intervienen en clips de audio para comentar sus recuerdos de la misión.
No es lo mismo leer en un libro de texto sobre la misión del Apolo 11 que vivirlo desde la cabina»
Por espectacular que resulte, La experiencia Apolo 11 solo es la punta del iceberg. El plan de Whelan tiene nombre y apellidos: Inmerse Virtual Reality Education. Una plataforma desde la que desarrollará durante los próximos años experiencias educativas virtuales en todos los ámbitos: historia, matemáticas, antropología, biología… “Un buen ejemplo son los volcanes. Con nosotros podrías ver todo el proceso de cómo se forman desde dentro del volcán. Y para experiencias así se combinarían varios enfoques: explicamos un volcán al mismo tiempo que recreamos la erupción del Vesubio que arrasó Pompeya”. Otro ejemplo que destaca Whelan es el del tiranosaurio, “el mayor carnívoro de la Tierra que podremos poner justo frente a los estudiantes”. Aunque se atreverán con lo más abstracto, pues su compañía ya piensa en cómo representar virtualmente la división del átomo durante una reacción nuclear.
Whelan confiesa que el plan es de una ambición enorme. Y, de momento, se encuentran solo cuatro personas trabajando en su equipo. Pero cree que este pequeño paso para él es un paso gigante para la educación. Y que pronto se cumplirá su verdadero sueño: “Cuando dentro de unas décadas vuelvan los primeros astronautas que pisen Marte y les pregunten: ‘¿Por qué te hiciste astronauta?’ mi mayor deseo es que contesten: ‘Porque viví la misión del Apolo 11 en clase’”.
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