Enganchados a ‘Preguntados’

Un argentino de 29 años ha creado la ‘app’ más exitosa durante dos meses en EE UU, y en las últimas dos semanas en España; antes había inventado ‘Apalabrados’

Máximo Cavazzani, creador de ‘Apalabrados’ y ‘Preguntados’..

Villa Urquiza no es Silicon Valley. Es un barrio de Buenos Aires con casas de dos plantas donde viven familias de clase media. Nada de oficinas con ventanales espejados. Entre las viviendas se erige una planta textil de ladrillos gastados y vidrios esmerilados. Ningún cartel indica su nombre en la puerta de la calle Capdevila, pero se llama CD Way. Tampoco nada indica que la primera planta de la fábrica está alquilada a Etermax, la empresa argentina de videojuegos que creó Apalabrados, la aplicación más descargada en España durante dos meses de 2012; y Preguntados, que desde hace semanas también es la número uno allí y cuya versión en inglés, Trivia Crack, batió este año la marca histórica de 66 días como la app más descargada en EE UU.

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Son las cuatro de la tarde y Máximo Cavazzani, el ingeniero en sistemas de 29 años propietario de Etermax, toca el timbre de la fábrica. Una secretaria le abre y sube a saltos por la escalera hasta su oficina. Delgado, con barba, vestido con camiseta como casi todos los 85 empleados que allí trabajan, Cavazzani rehusó trabajar en la CD Way, la empresa textil de su padre, pero le alquiló el espacio para las oficinas. Primero usó una pequeña sala con un escritorio en la que, con dos compañeros de la facultad, comenzó a idear en 2009 su primera aplicación para comprar y vender acciones, iStockManager. El operador bursátil en línea norteamericano Ameritrade contrató la app.

“Las ideas son mías, pero lo difícil es llevarlas a cabo”, explica Cavazzani, que empezó a los 23 años con su empresa. “Hacíamos cosas equivocadas, aprendimos las nuevas tecnologías y hoy podemos resolver los problemas de sistemas más complejos del mundo”, cuenta en un salón de reuniones en el que a un costado se amontonan revistas con entrevistas suyas.

En 2011 Cavazzani apostó por primera vez al desarrollo de una aplicación de un juego. Buscaba un producto más masivo que el financiero. Y así fue cómo creó su versión del Scrabble para teléfonos inteligentes, Apalabrados. Ni en Argentina ni en el resto de Latinoamérica esos equipos estaban entonces muy expandidos en el mercado, pero sí en España. Este joven de hablar rápido aún no era profeta en su tierra. Quería serlo y lo logró con Preguntados, el juego de preguntas y respuestas que se le ocurrió en julio de 2013. “Buscábamos un juego con la dinámica de la red social, que no demandara que todos los jugadores se conectaran a la vez. Los juegos de preguntas y respuestas son muy exitosos en el mundo, pero no estaban bien llevados a los móviles”, recuerda Cavazzani. Entonces concibió un sistema por el que los jugadores proponen un millón de preguntas diarias, que son seleccionadas de forma automática y calificadas por otros participantes.

Hacíamos cosas equivocadas, aprendimos las nuevas tecnologías y hoy podemos resolver los problemas de sistemas más complejos del mundo

Preguntados arrasó desde principios de 2014 en Latinoamérica, luego en EE UU y Canadá y ahora también en España. En diciembre, Cavazzani no se despegaba del ordenador mirando cómo su aplicación subía en el ranking de las más bajadas en el mercado más competitivo del mundo, el norteamericano. Ahora, Etermax suma 20 millones de usuarios diarios, de los cuales 19 millones son de Preguntados, Trivia Crack y sus versiones en otros idiomas, como catalán, ruso, holandés, japonés o alemán.

A Cavazzani no le sorprende que en Villa Urquiza haya nacido un fenómeno que superó en popularidad a juegos como Draw Something o Candy Crush. Argentina exporta más software y servicios informáticos que carne vacuna, leche o piel. Supera a cualquier otro país latinoamericano. El último reconocimiento le llegó esta misma semana al ser nominado al premio a mejor juego de aplicación en móviles en el Mobile World Congress de Barcelona, al que Cavazzani acude este jueves.

Un 14% menos de mujeres que de hombres posee un móvil en los países pobres

Una mujer utiliza su móvil en el MWC de Barcelona. .

La penetración de la telefonía móvil lleva camino de ser universal. Pero también en este segmento tecnológico hay un brecha de género. Las mujeres tienen menos acceso a la telefonía móvil que los hombres. En total, más de 1.700 millones de mujeres de los países de bajos y medianos ingresos no tienen un teléfono móvil y, en promedio, hay un 14% menos de probabilidades de que una mujer posea un móvil que un hombre, lo que crea una brecha de género de 200 millones menos de mujeres que hombres que disponen de móvil.

Esta es la principal conclusión del informe Cerrando la brecha de género: acceso móvil y uso en países de bajos y medianos ingresos que ha realizado el GSMA, la asociación mundial de operadores de telecomunicaciones, y que se ha presentado en el Mobile World Congress de Barcelona.

En particular, las mujeres en el sur de Asia tienen un 38% menos de probabilidad de poseer un teléfono que los hombres, destacando que la brecha de género es la más grande en esta parte del mundo. Curiosamente, incluso cuando las mujeres poseen un móvil, hay una disparidad significativa entre el uso que hacen de él, ya que lo utilizan con menos frecuencia que los hombres, especialmente para los servicios más sofisticados como Internet móvil y, en particular, para los servicios de mensajería y datos.

“La ubicuidad y la asequibilidad de la telefonía móvil nos presenta la oportunidad sin precedentes para mejorar y potenciar el desarrollo social y económico; Sin embargo, como muestra nuestro estudio, las mujeres en particular tienden a quedarse atrás como propietarias de teléfonos móviles y como consumidores de servicios móviles «, dijo Anne Bouverot, directora general de la GSMA.

Las normas sociales, la disparidad de renta entre hombres y mujeres y el acceso a la educación contribuyen a crear barreras para la tenencia y uso del móvil por las mujeres. El informe revela que los teléfonos móviles son herramientas importantes para mejorar la vida de las mujeres en los países menos desarrollados. De las miles de mujeres entrevistadas en este informe a través de 11 países de la encuesta al menos el 68% señalaron que sentirían más seguras con un teléfono móvil. El 74% dijo que el móvil les ahorraría tiempo; el 58% indico que se sentirían más autónomas e independientes; y el 60% afirmó que les ahorraría dinero.

El informe concluye que el logro de la paridad en la propiedad y uso del móvil entre hombres y mujeres de países en desarrollo traería beneficios socio-económicos, tales como la disponibilidad de nuevas oportunidades de educación y empleo, para 200 millones de mujeres.

«En conjunto, nuestra investigación indica que la brecha de género en la propiedad y el uso móvil es impulsado por un complejo conjunto de barreras socioeconómicas y culturales que afectan negativamente a las mujeres. Sin la intervención específica de la industria móvil y los responsables políticos, esa brecha es poco probable que se cierre de forma natural”, dijo la directora del GSMA.

El estudio fue realizado en once países (China, Colombia, Congo, Egipto, India, Indonesia, Jordan, Kenia, México, Nigeria y Turquía), con entrevistas a 11.000 hombres y mujeres, con la participación de 80 expertos. .

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Project Morpheus se pondrá a la venta en todo el mundo el próximo año 2016, concretamente durante la primera mitad, con un precio que no ha sido detallado durante la reciente presentación en la Game Developers Conference.

La compañía japonesa aprovechó la feria para presentar las novedades del que a todas luces será el modelo definitivo del casco de realidad virtual. Contará con pantalla OLED capaz de alcanzar resolución de 1920×1080 y con un tamaño de 5,7 pulgadas.

La pantalla tendrá un ratio de refresco de 120 Hz, un sistema mejorado de control y una notable reducción de la latencia entre lo que se ve en la pantalla y la interacción del usuario. Además, también preparan una interfaz «amigable» con el jugador.

SONY ha realizado ligeros cambios en el diseño de Project Morpheus para aumentar la comodidad del usuario. Habrá que esperar al E3 de Los Ángeles en junio para conocer más detalles sobre los juegos que lo usarán en el futuro.

Por el momento, Project Morpheus ha presentado diferentes demos técnicas con juegos pequeños de prueba, propuestas destinada a mostrar al público el funcionamiento de la plataforma en sus diferentes prototipos.

El uso de esta tecnología en juegos comerciales de Playstation dependerá de los estudios que deseen apostar por la realidad virtual, un territorio donde SONY no se encuentra sola; tendrá que enfrentarse a Oculus Rift de Facebook y a Vive VR de HTC.

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