La Wikipedia, ¿cosa de hombres?

Muchas mujeres sufren discriminación en el trabajo, en la política, en la economía y en las relaciones personales. ¿La Wikipedia reproduce también la desigualdad? Un estudio sobre la presencia femenina en los artículos de la gran enciclopedia de este tiempo revela que están bien representadas en la cantidad de los artículos. Pero el análisis de los mismos desvela sesgos de género. En las piezas sobre las grandes mujeres, destacan las referencias a su condición de mujer, lo que no sucede con los hombres.

La Wikipedia la usan millones de personas sin apenas diferencias entre sexos. Sin embargo, de los 300.000 editores que han modificado alguno de sus artículos al menos 10 veces, solo entre el 9% y el 15% (según los estudios) son mujeres. Consciente de que esta diferencia podría afectar al contenido de la enciclopedia, la Fundación Wikimedia ha puesto en marcha varias iniciativas para cerrar la brecha de género. No lo ha conseguido del todo.

Partiendo de esa desigual aportación de base, un grupo de investigadores ha analizado la presencia de las mujeres pero no en la edición sino en los artículos de la Wikipedia. Para comparar con la vida real, entresacaron una lista de más de 100.000 grandes hombres y mujeres de la historia de tres bases de datos diferentes, Freebase, el proyecto del MIT, Pantheon, y la lista de los grandes logros de la Humanidad recogida en el libro Human Accomplishment, del politólogo e historiador, Charles Murray.

En los artículos sobre hombres, las palabras sobre su género apenas son el 1%. En las mujeres, el 30%

Los investigadores, de varias universidades centroeuropeas, midieron la presencia de la mujer en la Wikipedia con cuatro análisis diferentes. Dos más cuantitativos buscaban saber cuántas de las grandes mujeres se han merecido un artículo en la enciclopedia y si algunas de ellas aparecían en la Wikipedia:Today’s featured article, una sección de la web que cada día destaca un artículo por su relevancia. Otros dos análisis cualitativos midieron la red de conexiones entre los artículos y su contenido para buscar sesgos de género.

“El resultado es que en unos casos los sesgos son más fuertes, y en otros son más débiles e incluso se están reduciendo”, dice el investigador del Instituto Federal de Tecnología de Zúrich (ETH) y coautor del estudio, el español David García. “Los sesgos más fáciles de ver a simple vista, como si hay páginas de mujeres en la pagina principal o si esas páginas tienen buena calidad, se están corrigiendo y son menores que en otras referencias enciclopédicas”, añade en alusión a los análisis cuantitativos.

La lista de personajes de Freebase analizados, por ejemplo, incluye a más de 100.000 y solo unos 12.000 son mujeres. De los 11.327 artículos de Pantheon, apenas 1.500 se referían a una mujer. En el caso del libro de Murray, la distancia es aún mayor: 3.578 hombres por 83 mujeres. En la Wikipedia, en cambio, y para sorpresa de los investigadores, la proporción de mujeres referenciadas aunque aún inferior a la de los hombres es hasta un 15% mayor que en las tres bases de datos.

También midieron la extensión de los artículos y vieron que, en general, las entradas sobre mujeres en la Wikipedia eran más largas que las de los hombres. El análisis lo realizaron con las seis ediciones de los principales idiomas europeos, entre ellas la edición en español. Mientras que en la edición inglesa o en la alemana, el sesgo en favor de los hombres se mantenía, en las ediciones latinas (francés, italiano y español), las referencias a personajes femeninos superan a las que aparecen en las bases de datos comparadas.

Los sesgos más sutiles, como el uso de palabras sobre el género o las tendencias de enlaces, son todavía cosa de hombres”, dicen los autores

Lo mismo sucede con los artículos destacados en la portada de la Wikipedia. Aunque la mayoría se refieren a acontecimientos históricos y no a personajes, cuando destacan a alguno, la ratio de hombres y mujeres ronda el 60:40, muy cerca de la paridad. Como escriben los autores, “esto posiblemente sea el resultado del esfuerzo de los wikipedianos por mejorar la cobertura de las minorías, en este caso, las mujeres”.

Pero, al afinar el análisis la desigualdad reaparece. “Los sesgos más sutiles, como el uso de palabras sobre el género o las tendencias de enlaces, son todavía cosa de hombres”, comenta el investigador español. En cuanto a los enlaces, los científicos estudiaron dos aspectos claves en la teoría de redes. Por un lado, la centralidad de un nodo (en este caso, el artículo sobre un personaje). Los más relevantes tienden a recibir más enlaces, mientras que los menos, aparecen en la periferia de la red. Por otro lado, está lo que llaman asortatividad, “una propiedad de las redes en las que nodos de cierto tipo tienden a conectar entre ellos”, explica García.

En la Wikipedia encontraron asortatividad de género. Las páginas de hombres tienden a enlazar a páginas de hombres y las de mujeres a las de mujeres. Pero en su análisis, publicado en el repositorio científico Arxiv, vieron que un enlace que llega al artículo sobre un hombre tiene más probabilidad de proceder de un artículo sobre una mujer que al revés.

El último análisis fue el de las palabras. “Para analizar el texto usamos una técnica de lingüística computacional que detecta las palabras que predicen clases de textos. En este caso la clase es si la página es sobre un hombre o una mujer, y los términos más discriminantes son los que ayudan a un predictor automático a saber solo con el texto si la página es de un hombre o una mujer”, explica el investigador español.

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Arriba, la casi nula proporción de palabras sobre su condición masculina en los artículos sobre hombres en las seis ediciones analizadas. Abajo, el porcentaje de ‘palabras femeninas’ en los artículos sobre mujeres. / Claudia Wagner et al.

Los investigadores buscaron la presencia de palabras que dieran pistas sobre el género del protagonista del artículo (hombre, mujer, caballero, señora…), sobre sus relaciones personales (casado, divorciada, esposa, marido…) y otras relacionadas con la familia (hijo, madre, abuelo…). Así, hasta tener una lista de 150 palabras más relevantes para determinar el género. Los resultados apabullan.

En las seis ediciones analizadas, alrededor del 30% de las palabras en los artículos protagonizados por mujeres hacían referencia su condición de mujer, madre, esposa… En el caso de los artículos sobre los hombres, entre el 0% y el 3% de las palabras destacaban su condición como tal. Lo relevante en este enorme sesgo es que aparece en artículos redactados para la Wikipedia, es decir, son, como dice García, “palabras que diferencian sexos en Wikipedia, no se refieren a procesos sociales de discriminación”.

Aunque no hay muchas diferencias entre unos idiomas u otros, las ediciones de la Wikipedia en ruso, alemán e inglés presentan un mayor sesgo de género que las escritas en italiano, francés y español. Para los investigadores, los editores de la Wikipedia deberían intentar balancear tanto los enlaces como el vocabulario de los artículos. En caso contrario y como concluyen en su estudio, seguirán reproduciendo la desigualdad: “como los sistemas de búsqueda actuales y los algoritmos de recomendación se apoyan tanto en la información estructural como léxica de la Wikipedia, las mujeres podrían ser discriminadas en la clasificación de los artículos sobre personas relevantes”.

En esta noticia

Documento: ‘It’s a Man’s Wikipedia? Assessing Gender Inequality in an Online Encyclopedia’

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EVOLVE, cacería por la supervivencia

Esos empleados de Valve que programaron en sus ratos libres un mod de Counter Strike con zombies que acabó convirtiéndose en Left 4 Dead lanzan con Evolve su segundo trabajo, independizados completamente de la compañía de Gabe Newell como Turtle Rock y con el proyecto reforzado tras su adquisición por 2K tras la quiebra y subasta de las IPs de THQ. El planteamiento de éste es similar, y se cimenta en una experiencia FPS cooperativa a cuatro jugadores, pero cambia zombies por un temible y poderoso monstruo en un homenaje a películas del género de la acción con exponentes con Depredador o Aliens: El Regreso, y que introduce otro jugador en su control en lo que resulta un competitivo asimétrico 4 vs 1. Evolve es una cacería en la que participa un grupo de cuatro cazadores con roles muy diferenciados, compensados y que trabajan por la solidez de la unidad: el trampero tendrá que rastrear y atrapar al monstruo en una cúpula, el asalto causarle la mayor parte del daño, el apoyo reforzar y asistir en otras tareas, y el médico mantener a sus compañeros con vida. Pero las clases de Evolve son bastante versátiles y nos encontramos con médicos muy ofensivos, asalto con capacidad para delimitar perímetros con minas, o tramperos que resultan tremendamente útiles por su capacidad para inutilizar al monstruo. Los doce cazadores que debutan ofrecen perfiles muy distintos, ideales para diseñar estrategias cruzadas entre sí y específicamente para según qué modos de juego y con la bestia a cazar en mente.

En el otro lado, un monstruo, un coloso en gestación que se convertirá en imparable si los cazadores no lo baten a tiempo. Y ahí reside uno de los puntos más interesantes de Evolve, la intensidad de la persecución: los cazadores tendrán que lograr atrapar al monstruo antes que éste se alimente de fauna salvaje y evolucione en sus tres etapas. La primera, presenta a un monstruo prematuro, que a duras penas podrá hacer frente a sus cuatro rivales. En la segunda ya es posible plantarles cara en igualdad de condiciones. Pero es en la tercera cuando se convierte en una mole de destrucción que será muy complicado de derribar. De ahí que el modo Cacería, el primero que se reveló, sea una auténtica cronoescalada siguiendo rastros, árboles tumbados, pájaros volando, pisadas y utilizando sensores, polvo radioactivo e incluso animales de rastreo a fin de darle caza lo antes posible.

Evolve incluye tres modos de juego adicionalmente a Cacería: Nido ofrecerá opciones estratégicas al tener que destruir seis huevos de monstruo distribuídos por el mapa y que el bicho podrá incubar para contar con un mini-Goliath de apoyo, Rescate nos obligará a encontrar, curar y extraer a tres grupos de colonos antes que el monstruo dé con ellos y los elimine, y Defensa, nos pone como última barrera antes de que una oleada de Goliats comandados por un monstruo de nivel 3 destruya las defensas de una base colona e impida que el transporte con los supervivientes despegue. Estos cuatro modos se han incorporado en una campaña de cinco días estilo Left 4 Dead llamada Evacuación: en ella jugadores y monstruo juegan un total de cinco rondas, aplicándose modificadores por victoria sobre el escenario, fauna y otros elementos, en una sucesión de los cuatro modos que se votan antes del arranque de la partida. El último día siempre se cierra con una ronda de Defensa, que cierra la campaña. Es divertida, da sensación de un conflicto hilvanado, con secuencias intermedias dependiendo del mapa, nivel y de las ventajas que se hayan aplicado y suele durar alrededor de 45 minutos. La narrativa es testimonial, pero no solo en la campaña, si no en todo el juego, que prefiere contextualizar su guión a través de diálogos y datos que conocemos apenas sin prestarles interés.

La experiencia de Evolve está diseñada para ser cooperativa y por definición multijugador, aunque también es posible jugarla de forma solitaria subiendo de nivel de la misma manera, pero se percibe como un sucedáneo de las intenciones iniciales: se pierde la camaradería instantánea, la conexión que los jugadores de Evolve crean cuando están en el mismo equipo aunque no se conozcan -a diferencia de otros multijugadores online, aquí hay un enemigo común y si no se trabaja conjuntamente cada uno en su función, no se logrará la victoria- y especialmente, la IA de los cazadores es francamente irregular con rutinas del trampero erráticas en la detección al lanzar la cúpula, o en prioridades como revivir a compañeros caídos e incluso en darse a la fuga en situaciones desfavorables irreversibles. En cambio la IA de los enemigos es mucho más avanzada, llegando a estar entre lo desafiante y lo simplemente abusivo. Las crías de Goliath gozan de una puntería extraordinaria y el daño de sus embestidas es como para revisarlo. Ciertamente existe un contraste grande entre cómo el juego gestiona los patrones de los enemigos y los de los cazadores en la IA.

Cazadores

Trampero; rastear y atrapar
Determinante en el modo Caza y un apoyo sólido en el resto de modos de juego, la clase Trampero es responsable no sólo de la localización del monstruo sino también de evitar que escape. Para esto último, la habilidad compartida por los tres cazadores de este tipo es desplegar una cúpula móvil que atrapa dentro al monstruo y le impide huir de la zona durante un tiempo determinado. El trampero se antoja un personaje imprescindible para conseguir dar caza al monstruo con acierto. No solo por sus dotes de rastreo y por lo tanto su liderazgo a la hora de iniciar la persecución, sino también por la inteligencia con la que debe usar sus armas. La cúpula móvil para encerrar al monstruo es una herramienta vital que debe usarse con cabeza, entendiendo cuál es la zona más adecuada del mapa para “encerrar” al monstruo. No vale con dar con él a nivel visual y lanzar la cúpula sin ton ni son, ya que el diseño y estructuras del mapa pueden jugar a favor nuestro o no dependiendo de la zona que delimitemos. Lo mismo sucede con sus arpones -variados según cada trampero- pero que en general tienen como objetivo ralentizar al enemigo. Conseguirlo en una zona abierta siempre será mucho más efectivo que hacerlo en lugares donde sea difícil dar con el monstruo. Por eso, además de ser determinante, es un rol que exige jugarse con cabeza para tener la efectividad que el grupo requiere.

En el caso de la trampera básica, Maggie, sus habilidades consisten en una pistola automática que hace daño ligero pero dispara bastantes balas, las trampas arpón, que clavan al monstruo al suelo si las pisa, y lo más importante, Daisy, una mascota que hace las veces de quinto miembro del equipo, no sólo rastreando al enemigo sino, además, atacándole -a él o a la fauna local- además de revivir a miembros caídos del grupo. Griffin apuesta por el subfusil Gauss, que hace moderado, un arpón que si impacta en el enemigo le impide avanzar con facilidad -especial anti Kraken- y balizas sonoras, que marcan las amenazas cercanas como un sonar. El tercer trampero y quizá el más efectivo es Abe, cuya escopeta personalizada es una de las armas más poderosas: hace daño masivo, pero eso sí, velocidad de recarga algo baja. Sus granadas de éxtasis pueden impactar directamente en el blanco o colocarse por el escenario, como las minas de Markov, dejando un reguero de trampas que si hacen contacto con el enemigo reducirán su rango de movimiento, en algunos casos incluso con parálisis temporal. Cuenta además con una pistola de dardos que si impacta en el monstruo -y durante un tiempo limitado- marcará su posición determinada en pasos, desde cualquier punto del escenario.

Apoyo; hacer mejores a los demás

Polivalencia, con esta palabra que define la clase Apoyo. Hank, Bucket y Cabot, los tres personajes sobre los que podremos obtener control en este rol, permitirán complementar al grupo con esa cualidad extra necesaria en cada mapa o modo de juego. Con Hank obtendremos un extra en cuanto a la potencia de fuego gracias a su Rayo Cortante y a su Bombardeo Orbital -parecido al Martillo del Alba de Gears of War-, especialmente poderoso aunque difícil de manejar para aprovechar todo su potencial. Además, este viejo barbudo permitirá gracias a su Pistola Escudo proteger a nuestros compañeros con armadura, algo útil cuando el médico está sufriendo el ataque del monstruo. Bucket está más centrado en un rol parecido al del trampero con el extra de una poderosa arma de misiles guiados. Además este peculiar robot con unos centinelas que atacarán a la bestia de forma independiente y con un sistema que permitirá localizar al monstruo y marcarlo para poder rastrearlo. Por último encontramos a Cabot, el que quizás sea el Apoyo más puro y polivalente. Su arma principal, además de hacer gran daño permite alcanzar al objetivo incluso a través de las paredes. Pero las mejores cualidades de este personaje son su Impresión de Polvo que nos permitirá descubrir todos los enemigos que se encuentren en su área de acción y el Amplificador de Daño, un arma que permitirá que, mientras la estemos utilizando nuestros compañeros puedan tener un gran bonificador al daño al que están sometiendo a nuestra presa. Común a todos los personajes y realmente útil es también la habilidad para hacernos invisibles y que nos servirá para sorprender a la bestia.

Asalto: fuerza bruta

Siempre en primera línea de fuego y con una obsesión: matar al monstruo. Así funciona la clase Asalto, la más dañina del grupo de cazadores en cuanto a armas y la más resistente con habilidades de escudo y potenciadores temporales, aunque no por ello un rol menos astuto que los demás. En Evolve ser Asalto no quiere decir ir a lo bruto y con un tanque sin preocupaciones tácticas. Y eso es buenísimo y la hace tan apetecible como al resto de clases. El juego empieza ofreciéndonos a Markov, quizá el más polivalente de los tres Asalto que dispone este primer código, ya que contra todos los monstruos y en todos los modos de juego tiene mucho que hacer y sus cuatro características son útiles. Daños de cerca y de lejos con los fusiles de Rayo y de Asalto, minas bastante dañinas y fáciles de meter y un escudo protector temporal que nos hace prácticamente invulnerables durante segundos. Caza, Nido, Rescate o Defensa, da igual, Markov es equilibrado en todo. Hyde, también con cañón Lanzallamas y ametralladora para distancia corta y media -algo menos larga que Markov-, con escudo temporal absorbe-daños y, con su gran característica, granadas tóxicas. Funciona mejor en modos defensivos, aunque bien combinado con ciertos tramperos y médicos se pueden multiplicar bien los efectos de las granadas y destrozar la vida del monstruo como ningún otro. Hay que saber combinarlo. En cambio, Parnell es un Asalto en sentido convencional que bien puede ir casi por su cuenta en momentos de tensión y peligro en el grupo de cazadores. Su filón es hacer daño al máximo nivel posible, y por ello cuenta con una súper escopeta para la distancia corta, lanzacohetes para la larga, el escudo temporal que todos los de su clase, y, una habilidad algo suicida pero demoledora, el suero de Supersoldado, que al dispararlo nos baja la vida pero nos permite acelerar la cadencia de fuego y multiplicar aún más daños. Arrollador.

Médico; mantén vivo al grupo
La última de las clases es la de médico. El rol está bastante claro; curar a los compañeros, evitar que mueran, reanimarles y en el caso de Lazarus, uno de los tres galenos que Evolve pone a nuestra disposición, traerles de vuelta de la misma muerte, acechando desde las sombras, escondido gracias a su capa de invisibilidad. Las dos médico que le acompañan, Val y Caira, son tremendamente solventes. No solo tienen una gran potencia de fuego en el caso de la segunda con una lanzagranadas de napalm que hace daño durante 6 segundos, si no que pueden sanar a los compañeros a distancia. Val lo realiza con la pistola automática Salveron, que con un rayo sanador buscará al compañero necesitado y le repondrá la vida. Caira no es tan cómoda, porque cambia su lanzagranadas a modo explosión de curación, y apuntando manualmente dispararemos granadas que curarán instantáneamente a los compañeros. Val puede utilizar su rifle de francotirador que rompe blindajes y multiplica el daño que otros cazadores causarán al monstruo, y un dardo tranquilizante espectacularmente práctico: ralentiza al monstruo y le impide que esté a todo su pontecial. Caira en cambio tiene otra habilidad que nos será de gran ayuda para otros modos de juego concretos: el campo de aceleración que aumenta la velocidad de todo el grupo, especial para recorrer grandes distancias en la mitad de tiempo y rushear al monstruo en fases tempranas

En la Piel del Monstruo


La otra cara del conflicto la ponen las bestias controladas por el jugador en el equipo opuesto y que dan forma al concepto de EVOLVE, que se cimenta en una premisa simple: extermina a los cazadores, pero que se desarrolla en un concepto complejo. El juego presenta tres monstruos de lanzamiento, Goliat, Kraken y Espectro, que se desbloquean a medida que ganas experiencia como sucede con las habilidades de los personajes. Así, para acceder al Kraken tendrás que ganar una estrella en cada una de las cuatro habilidades del Goliat. En camino está un cuarto monstruo, el Bégimo, incluido en todas las reservas y a la venta posteriormente cuando se lance como descargable en marzo. Desde el comienzo del proyecto, Turtle Rock quiso delimitar una línea de evolución progresiva para los monstruos en función de las tres fases de evolución, siendo la primera la más débil, la segunda el equilibrio de fuerza con los cazadores y la tercera la bestias más destructiva.

La partida arranca con una criatura de bajo nivel -salvo en modo Defensa- y tres puntos de habilidad a repartir entre las cuatro de cada bestia. A partir de aquí, el primer paso es huir sistemáticamente para alimentarse exterminando animales y comiendo sus cadáveres antes de que entren en descomposición, acción que también devuelve escudo. En fase uno el monstruo es muy vulnerable, por lo que conviene evitar enfrentamientos innecesarios. Además, cada vez que pasa a un nivel recibes tres puntos para mejorar otras tres habilidades, por lo que es cien por cien necesario para ganar la partida. El escudo se puede regenerar comiendo. No sucede lo mismo con la salud, que una vez perdida no se restablece. De ahí que en caso de pérdida de escudo conviene escapar de los cazadores para evitar disgustos.

Por otra parte, la jugabilidad muta en función del monstruo que seleccionamos. Mientras que el Goliat es una bestia de contacto, el Kraken funciona en las distancias y el Espectro gana, de lejos, en velocidad. Las partidas ya no solo cambian según el monstruo seleccionado, sino que también varían en cada modo de juego dentro de la campaña Evacuación donde por ejemplo el Kraken es más efectivo para la ronda de Defensa por su capacidad de atacar desde lejos a los núcleos. Cada criatura representa un modo de juego radicalmente opuesto al resto y un equilibrio de habilidades apropiado para abatir a los cazadores. En líneas generales, todas son con un buen equipo, aunque el Espectro sigue siendo todo un reto por su palpable exceso de poder pese a haber sido nerfeado antes del lanzamiento. Turtle Rock debe seguir analizando las estadísticas de este personaje porque en su máximo nivel de evolución es una máquina de matar extremadamente difícil de abatir.

Ser el monstruo es una experiencia única de EVOLVE que se ha experimentado de forma prototípica en otros shooters cooperativos -el mismo Left 4 Dead 2-, pero que jamás se ha depurado tanto como ahora. Controlar a una de estas criaturas es jugar a un juego diferente, es respirar otro aire, es sentirte en la piel del cazador. Sentirte poderoso, mirar al enemigo por encima del hombro incluso a riesgo de caer exterminado. Un Predator en toda regla. Aunque la fórmula tiene aspectos por pulir -como el Espectro, que sigue overpowered-, Turtle Rock ha conseguido lo que buscaba: un juego cooperativo por “equipos” donde ser la criatura requiere tanta estrategia como jugar con los cazadores.

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Yo robot

“La moral del trabajo es la moral de los esclavos y el mundo moderno no tiene necesidad de esclavitud”, escribió Bertrand Russell en Elogio de la ociosidad (1932), preconizando un nuevo modelo social en el que trabajasen las máquinas y el ser humano se dedicase a cultivar las artes. “Sin la clase ociosa, la humanidad nunca habría salido de la barbarie”, decía. Y aunque casi un siglo más tarde la humanidad continúa esclava de sus propias tareas, los robots ya son los jefes de muchas fábricas y la automatización por software se ocupa de tareas sorprendentes como la aviación comercial, en la que el piloto ha sido relegado a un papel de mero supervisor informático.

Es cierto que todavía no han llegado a nosotros robots como aquellos cíborgs sometidos al capricho humano que imaginó Philip K. Dick en Blade Runner, o los mayordomos autómatas de El dormilón (Woody Allen), pero la distopía es hoy mismo: la robótica doméstica se expande con pequeños humanoides que realizan tareas menores, reconocen caras, bailan y hablan en diferentes idiomas. ¿Bienvenidos?

Nao Next Gen: un cuidador de plástico

Provisto de cámaras, sistemas anticolisión y sensores, y capaz de crear vínculos, este robot creado por la multinacional francesa Aldebaran Robotics está concebido para interactuar y expresar emociones sencillas. Un vigilante doméstico de casi 60 centímetros, totalmente autónomo y programado en software libre que se mueve con gracilidad, baila coreografías o cuenta historias. Pretende llegar a ser un educador robótico para niños. 12.000 €.

Aiko Chihara: la chica cíborg

El androide que Toshiba presentó en octubre en la exposición Ceatec Japan 2014 es quizá el más realista creado hasta la fecha. Parece una hermosa mujer oriental de delicada timidez: su sensibilidad se percibe en el ligero pestañeo de sus ojos, en su cabello o en su leve sonrisa continua. Solo en su rostro han empleado 15 motores diferentes. Tal vez por eso resulta un robot casi entrañable. Hitoshi Tokuda, uno de sus creadores, espera “que sea un amigo que dé conversación a personas de edad avanzada”.

Robi: un robot coleccionable

El creador de robots Tomohaka Takahashi ha diseñado a Robi, dotado de modestas capacidades motoras y de lenguaje, y la editorial DeAgostini lo ha lanzado en forma de coleccionable en países como Japón, Francia o Italia. Mide 34 centímetros, pesa un kilo y se construye en 70 entregas. Reconoce el habla, interactúa con los humanos, baila y transmite estados emocionales. El precio, una vez pagados todos los fascículos, supera los 1.000 €.

Asimo: el humanoide perfecto

Creado por Honda y bautizado Asimo en homenaje al autor de ciencia-ficción Isaac Asimov, toma sus propias decisiones y su comportamiento varía según el entorno. De tamaño medio –1,30 metros, aproximadamente–, aspira a servir como asistente de personas con movilidad reducida. También ha demostrado su habilidad abriendo botellas con tapones de rosca, dirigiendo una orquesta sinfónica o jugando al fútbol.

Poppy: hazlo tú mismo

Este proyecto desarrollado en el instituto de investigación francés Inria conecta a cualquier usuario con la robótica, ya que permite montar un pequeño humanoide en tres dimensiones. Basado en software libre, Poppy nace para la educación y el descubrimiento a cambio de 8.000 €.

Baxter: la (otra) revolución industrial

Más que un humanoide, es una poderosa máquina de más de 1,80 de estatura dotada de unos robustos brazos mecánicos. Sin embargo, una pantalla en la que se reflejan emotivas expresiones faciales la hacen más amable. Gracias a un sónar detecta a las personas, desconectándose si advierte peligro. Nace para acompañar a los humanos en tareas mecánicas duras y prometen que se “entrena” en pocos minutos.

Aibo N7: ladridos digitales

Cuando Sony mostró al mundo la primera mascota digital con funciones sensoriales avanzadas, la cordura global dio un vuelco. Ahora, el gigante japonés ha actualizado su criatura hasta la más sorprendente de las perfecciones: reconoce voces, juega y parece sentir como “los de verdad”. Además, su psicología es totalmente programable a través de un PC. 2.099 €.

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Una tableta sobre ruedas

Desde sus comienzos, en Tesla querían desarrollar vehículos eléctricos que compitiesen con los modelos convencionales, pero sin parecerse a ellos, rompiendo con casi todo lo establecido y aprovechando las últimas tecnologías. Por eso, una gran pantalla central de 43 centímetros –más parecida a un iPad aumentado que a una consola tradicional– controla todos los elementos del vehículo e incluso tiene conexión a Internet. Se maneja del mismo modo que una tableta y es muy fácil navegar para quien sepa manejar un ordenador y no tanto para quien no. Este es probablemente el signo más evidente de que el coche está diseñado y fabricado en Silicon Valley y no en Detroit. Tanto es así, que en la consola solo hay dos botones, uno para los intermitentes de emergencia y otro para abrir la guantera. Ni mandos para la calefacción ni la radio ni nada… No sabemos si este es el camino a seguir, pero, también en este sentido, el Tesla es un pionero. Y siguiendo esta lógica, también se puede actualizar y reprogramar directamente como cualquier otro aparato electrónico sin necesidad de acudir al taller.

El futuro del motor

Un capó transparente. El Land Rover Vision Concept, todavía un prototipo, adelanta cómo serán los 4×4 en unos años. Infinidad de sensores informarán al coche y al conductor de todos los obstáculos del camino para poder sortearlos, incluso podrá proyectar la imagen del suelo en el capó para evitar baches y zanjas. Además, también se podrá conducir desde fuera –como si fuese un modelo de radiocontrol, pero en escala 1:1– con una tableta o un smartphone.
Conducir sin volante.
Vehículos como el Mercedes S500 Intelligent Drive parecen condenar el volante a la extinción. Hablamos de un coche que conduce por sí solo gracias a cuatro radares que le permiten saber dónde está en todo momento. Es capaz de distinguir los objetos estáticos de los dinámicos, cede el paso en los cruces, distingue los colores de los semáforos… Parece cosa de ciencia-ficción, pero ya se han realizado los primeros ensayos con tráfico real y ha superado la prueba con éxito. No obstante, tendremos que esperar hasta 2020 para que llegue al mercado.
El frenado automático.
Volvo siempre ha sido pionera en materia de seguridad y su último modelo, el XC90, se ha convertido en el primer coche del mercado que incorpora la frenada automática en intersección. No solo vigila delante de nosotros, sino también en los laterales –hasta una distancia de 80 metros– para, en caso de un posible accidente, frenar el coche en seco de manera automática.

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Alienígena "ataca" a un policía estadounidense con una luz cegadora

La vida de los agentes de policía estadounidenses es muy dura, tal como demuestran sus películas. Son personas que se dejan la vida protegiendo a sus conciudadanos para ser heridos letalmente de bala dos días antes de jubilarse. Sin embargo, ahora tienen una nueva preocupación y es que este policía fue aparentemente atacado por un alienígena cuando se disponía a comprobar la documentación de un conductor.

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Un algoritmo arruina el anonimato a Wally para siempre

Si hay una cosa clara en todos los ámbitos de la vida es que el aburrimiento es capaz de empujar a las personas a las situaciones más absurdas imaginables. Incluso para los estudiantes de doctorado. De esta manera un estudiante de la Universidad del Estado de Michigan aprovechó la incomunicación de las recientes nevadas en EEUU para ponderar la posiciones en las que Wally se escondía en sus libros.

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El Nokia 3310 gana en una comparación con un iPhone

Fue uno de los móviles más populares de su momento. El  Nokia 3310 revolucionó el mundo de los teléfonos y la compañía finlandesa parecía destinada a marcar un antes y un después en cuanto a tecnología se refiere. Han pasado ya unos años desde que esos teléfonos cuya batería duraba varios días o se nos caían sin que pasase nada dominaban el mercado.

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